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『イドラ』1周年の『PSO2』コラボを陳D&吉岡Dがトーク! キャラの育成や『エピソード・オラクル』の裏話も

 『イドラ ファンタシースターサーガ』『ファンタシースターオンライン2(PSO2)』のコラボを記念して、開発者対談を行いました。


 今回のコラボと11月27日に迎える『イドラ』1周年を記念し、『イドラ』ディレクターの陳智政さんと、『PSO2』EPISODE6ディレクターの吉岡哲生さんにお話を伺いました。

  • ▲左が陳さんで、右が吉岡さん。

 コラボについてだけでなく、2人の開発に対するこだわりや意識していることなどもお聞きしています。なお、インタビュー中は敬称略。

『イドラ』の環境や『PSO2』EP6、さらにはアニメについてコメント

――『イドラ』は11月に1周年を迎えましたが、陳さんがこの1年を振り返られていかがですか?

:『イドラ』は“運命選択RPG”と銘打ってサービスを開始させていただきましたが、本作の特徴的なシステムである運命分岐を軸としたキャラのダイナミックな変化を、多くの方に楽しんでいただけている手ごたえを感じています。ロウとカオスのどちらに分岐させたキャラで挑むかなどもプレイヤーによって差があり、見た目だけでなく遊びの面でも運命分岐への葛藤を感じてもらえたのもうれしかった点ですね。

 また、ハーフアニバーサリーのタイミングで実装させていただいた“アリーナ”にも多くの方にご参加いただけてますし、ストーリーも配信を重ねるたびに好評をいただいています。ルーサー、マトイといった『PSO2』キャラの登場も、アークスの皆さんから大きな反響がありました。

 総合的に見るといい形で1周年につなげられていると思っていますが、“アリーナ”などでのバランスやコンテンツ不足など、まだまだ課題が残っているとも感じています。我々としては次々と新しいものを出すのではなく、「既存のコンテンツを改善して遊びやすくしてから新たなステップを」と考えているので、今後も改善と改修には積極的に取り組んでいく考えです。

――吉岡さんが『PSO2』EP6ディレクターとして約半年が経過しました。これまでを振り返ってみての感想をお聞かせください。

吉岡:ファントムとエトワールという2つのクラスを用意したアップデートになりました。エトワールは実装前ではありますが、どちらも一定の評価をいただけていることを大変うれしく感じています。EP6では新しいコンテンツを試遊イベントなどで配信前に体験していただき、そこでの意見を取り入れていくことをこれまで以上に行ってきました。いいコンテンツを提供できているのは皆さんの声あってこそですので、感謝しています。

 反面、通常クラスのアップデートやクエスト配信の動きが鈍く、コンテンツ不足が課題だと考えています。下方修正を含めたバランス調整の精度についてもご意見をいただいておりますので、これらを課題に今後の運営、開発を進めていけたらと思っています。

――『PSO2』でいうとTVアニメ『ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル』の放送が開始されましたが、こちらの反響はいかがですか?

吉岡:いい反応をいただけていると聞いています。「『PSO2 ジ アニメーション』を放送させていただいた2016年にこれを見たかった」という声もあったそうですが、製作チームとしては、その時の経験があったからこそ今回のクオリティが実現できているとのことです。シリアスな展開に関しても、『ファンタシースター』シリーズはもともと重いストーリーですし、ゲームでは見せられないアニメならではの表現を最大限までやってやろう、と。

 僕も観ていて、ある意味“リアル『PSO2』”ということを感じています。SF映画などでもそうですが、未知の惑星に行き、未知の生物に襲われたらあれぐらい生と死が隣り合わせの戦いになると思います。

――お話にあった、残虐的なシーンも視聴者の間で話題になりましたね。

吉岡:そうですね。ただ、中途半端に見せないのもおかしい……スタッフも「せっかくアニメなので出したい」と考えて、あのようにしているそうです。今後もゲームでは描かれていない裏で起こっていたようなシーンもちょくちょくでてくるようです。

 アークスは組織としていびつなので、そこを感じていただき、ダーカーの脅威に主人公がどうやって立ち向かうのかが、前半では強調していく方針のようですね。

――物語として、描く部分と描かない部分でメリハリがあると感じました。

吉岡:アニメオリジナルの部分と『PSO2』の物語がしっかり融合されているのもおもしろいところ。「この場面ではこんなこともあったんだ」とおどろかされる部分もありつつ、大事なところはしっかり『PSO2』の物語のままじゃないですか。

 シリーズ構成は数々のSFアニメ作品を手掛けてきた、大ベテランの大野木寛さんが担当してくださっているのですが、その方をもってしても、今回の物語を構成するのはすごく大変だったそうです。それと、これは伝えてほしいと言われたのでお伝えしておきますが、“第1話でやられてしまった褐色のニューマンは、我々が紹介映像などで使っているスゥとは別人”だそうです。

――そうだったんですね。

吉岡:シナリオの段階では“ファイター女性”という名もないモブキャラだったのですが、アニメスタッフからあがってきた映像を確認したら、プロモーションででよく使われているデフォルトキャラに似た見た目になっていたようです。おそらく気を使っていただき、そのようにしていただいたのだと思うので、それを原作側からわざわざNGを出して描きなおしてもらうより、生かしたほうがいいと考えたと聞いています。

――ゲームのプレイヤーに影響はありましたか?

吉岡:復帰アークスが多くなりました。アニメをご覧になってくれた人が、ログインしてくれているようですね。

――アニメのオープニングを見ると、ゲームをプレイしたくなるのはわかります。

吉岡:実は、アニメにあわせてゲーム内のオープニングの順番を入れ替えました。ただ、アニメのOPでオマージュが入っているのは橘正紀監督が気を配ってくれたためで、こちらで指定したわけではありません。たまたまリンクしたのでこちらも驚きました。

陳ディレクターの想像を超えるコラボ内容に!

――『イドラ』と『PSO2』の両タイトルで行われるコラボについてお伺いします。今回のコラボが決まったのはいつごろでしょうか?

:実は吉岡とは、『イドラ』の配信直後から「いつかコラボしたいね」とは話していたんですよ。ただ『PSO2』側でEP6の立ち上げやアップデートなどがあったので、すぐに行うのは難しかった。それらが落ち着いたタイミング、『イドラ』のハーフアニバーサリー辺りから、今回の話を進めていました。

 僕としては『PSO2』に登場するのは主人公のユリィとヒロインのステラのアイテムぐらいかと思っていたんですよ。でも『PSO2』チームからの提案を見ると、ジャスパーやローザリンデなどのアイテムに、ポポナのクライアントオーダー、さらにロビーアクションやアクセサリーなど盛りだくさんで、改めて『PSO2』チームのコラボに対する受け皿の広さ、熱意を感じました。

吉岡:皆の協力もあって、このようになりました。せっかく行うので、ファンに楽しんでいただきたいですしね。

――コラボ対象キャラとしてユリィ、ステラ、ジャスパー、ローザリンデ、ウィンディス、ポポナを選ばれたのはなぜですか?

:『イドラ』チームとしてはユーザー人気が高い魅力的なキャラを、『PSO2』チームとしてはコスチュームとして見栄えがいいものを出したいという想いがありました。提案を見つつ、互いの意図を満たせるものとして、その6キャラが選ばれました。ウィンディスはハーフアニバーサリーの時に追加され、人気だったので加えました。

吉岡:キャラクター単体としてだけでなく、ファッションアイテムとして着たくなるのかも考慮しています。また、ポポナも含めて6キャラ全員のボイスチケットも用意しています。『PSO2』初登場となる声優さんばかりなので、ファンの方々はそちらも楽しみにしていただけるとうれしいですね。まぁ、ポポナは本人ですが(笑)。

 個人的には『イドラ』のなかでポポナが一番好きなので、彼女を『PSO2』に登場させられたのがうれしかったです。白羊騎士団の広報ですし、『イドラ』でもストーリーに登場しましたから、それならつながりとしてポポナがクライアントオーダーを受け持っていても違和感はないですよね、と。

――ポポナは『イドラ』中にも出てきましたしね。

:ポポナをゲームに出してほしいという意見は多かったので、物語への絡み方など含めて期待に応える形で出せたのではないかと思っています。

吉岡:ポポナはメタ的なキャラでもあるし、白羊騎士団というところでコラボはさせやすかったです。ただ、『PSO2』で先にゲーム内に出るのは違和感があったので、『イドラ』1周年の前に出てくることを聞いたので、実装まで踏み切りました。

――今回は実装できなかった要素として、『PSO2』に登場させたかったアイテムはありますか?

:やっぱり、『PSO2es』から付き合いがあるジェネですね。『イドラ』での彼女の衣装を出してみたいです。『PSO2es』との兼ね合いもあるので微妙なところでもありますが……。『イドラ』オリジナルキャラでいうとメルダーなんていいですね。こちらはこちらで、4本脚という特殊な造形なので難しそうですけど(笑)。

吉岡:そうですね……アクセサリーをうまく使うとかでしょうか(苦笑)。

――『イドラ』では、コラボ以前からルーサーやマトイといった『PSO2』キャラが登場し、今回のコラボではラッピーが公開されています。今後も『PSO2』キャラの追加は予定されていますか?

:『PSO2』にはまだまだ魅力的なキャラが沢山いますので、もちろん予定しています。ラッピーは今回は★4で、どちらかといえばファンサービス的な意味合いが強いです。また、純粋な見た目での登場だけでなく、季節に合わせたオリジナルの衣装などでもいつか出したいですね。

 『PSO2』のキャラを出したいという想いは『イドラ』を立ち上げた当初からあったのですが、まずは本作の世界観の浸透を優先させたいと考えていました。配信から1年が経過してだいぶ浸透してきたと思っていますし、マトイの登場で両タイトルの世界のつながりなども見えてきたと思いますので、今後も楽しみにしていただけたらと。

――マトイであれば、運命分岐後がヒーローとファントムの見た目になっていましたが、どういった理由で?

:ファンサービスという意味もあるにはあるのですが、クラスというよりも、列伝の展開にあわせたものになっています。詳細はぜひ列伝を見ていただければと思います。

吉岡:運命分岐後にファントムを使ってくれたのは、うれしかったですね!

――今後、両タイトル間での新しい取り組みなどは考えていますか?

:『イドラ』には今回のコラボで出たキャラ以外にも魅力的なキャラが沢山いますので、第2弾、第3弾と『PSO2』側にアイテムを出していけたらうれしいですね。

吉岡:『PSO2』としては“イドラポイント交換”のアイテムを充実させていけたらと思っています。両タイトルの遊びをつなげる部分ですし、互いへのモチベーションにつながるものを出していきたいですね。

――ちなみに、『PSO2』を遊ぶと『イドラ』で何か得をする、といった要素の追加は考えていますか?

:『イドラ』サービス開始時の構想通り、現在は予定していません。そこは『PSO2es』に担ってもらう部分でもありますからね。

『イドラ』の新要素に込められていた想いとは?

――1周年ということで、『イドラ』自体のお話も聞かせていただければと思います。9月の大型アップデートで新システムの“デスティニーボーナス”が追加されましたが、このシステムを導入した意図や実装時の反響をお聞かせください。

:賛否両論、いろいろなご意見をいただきましたが、どちらかというと否定的な声が多く、我々としても「ある程度はそうなるだろう」と予想していました。それでも“デスティニーボーナス”を実装したのは、ロウとカオスの両方を育てている方に対して、なにかしら報いてあげたいという想いがあったからです。遊ばれている人のデータを見ると、“限界突破”を行わず、あえて両方を用意している方が結構な数いることがわかりました。

 あとは、ロウとカオスいずれかの“限界突破”を終えている方が増えてきていたという背景もあります。すでに育成を終えてしまった方に、新たな育成の受け皿を用意してあげたかった。最初にお話しした通り、これらの意図があるとはいえ否定的な声が強くなることは予想していましたので、実装には本当に悩みに悩み抜いたものの、最終的に入れることにしました。

 ただ、そのぶんキャラの入手や“限界突破”を行いやすくなるように、同じタイミングで特定のステップでキャラが確定で入手できる“ステップアップガチャ”や“プラチナドール”なども追加させていただきました。“デスティニーボーナス”で育成の幅が広がり、さらに“ステップアップガチャ”や“プラチナドール”の追加により、キャラは入手しやすく、限界突破させやすくしたかった。これらにより育成深度が増したととらえていただけると幸いです。

――最近は確定ガチャが出たことで、手に入れられる機会は増えたように感じます。

:そう言っていただけると嬉しいですね。我々としても色々なことを試しつつやれるところは対応していければと思っています。

――現状で“限界突破”と“デスティニーボーナス”を最大まで終えている方はどれぐらいいますか?

:ステラやクーナなど、特定のキャラに限っていえば結構いらっしゃいます。比較的強い性能のキャラのジークムンドやルーサーなども、最大まで育て切っている方が見られます。

――9月には[EX]キャラクターが登場しましたが、こちらを追加された意図はどういったところにあるのでしょう?

:既存の好きなキャラを、別の属性が必要な場面でも使えるようにしたいという想いが強いですね。これからは大型アップデートごとに1~2キャラずつ登場させていく予定です。また、今回“アリーナガチャ”に追加させていただいたキバキ[EX]のように、既存のものだと性能的にやや見劣りするキャラも★5にして出していければと考えています。

 現状、初期が★3や★4のキャラの性能を調整する予定はないので、そういったキャラが好きな方々は特定の属性限定といった特別なクエストで利用しつつ、[EX]キャラでの登場をお待ちいただければと思います。

――要望としては、他にどういったものが届いていますか?

:“イドラバトル”や“アリーナ”などのバランスについてが多く、特に目立つのは“アリーナ”関係ですね。マッチングは戦闘力を基準にしていることもあり、自分の順位よりも圧倒的に順位が上のパーティーに当たることもあるんですよ。同じ戦闘力でもシンボルによる強弱などがあり、公平なマッチングができているとはいえない状況なので、選択する難易度によっては高順位の相手とのマッチングを回避するなどマッチングにも手を入れる予定です。

 あとは“イドラバトル”の“クイック出撃”ほどではありませんが、今よりも少し手軽に“アリーナ”をプレイできる機能として、少し先になりますが何回戦ぶんかを1試合にまとめて戦うことができるようにする予定です。例えば、6回戦ぶんを1試合にまとめれば、1日ぶんのアリーナコインを1試合だけで獲得することもできます。どうしてもアリーナ6回戦をこなせない忙しい日などに、活用してもらえればと思っています。。

――攻略的な質問になってしまいますが、“アリーナ”のパーティー編成のコツがあれば教えてください。

:何段階かありますが、ゲームを始めて間もない方は手持ちから強いキャラを集めて編成するのがオススメです。強いキャラが集まってきたら属性を散らして編成し、よりスコアとダメージを稼げる構成を探していっていただければと。合わせてゲーム内でのアリーナ成績でランキング上位のパーティーも見れますので参考としてみるのもいいですね。その際は、公式wikiの情報を参考にしたり、ランキング上位のパーティーをマネてみたりするのもひとつの方法ですね。。

 あとはコアな攻略法ですが、“リバースラッシュ”のタイミングなど、敵の行動パターンを読むのも有効です。試行錯誤して、自分のベストをつねに探し求めるという遊び方をしてもらえるとうれしく思います。

――過去のイベントで入手できたキャラの再配布などは予定されていますか?

:1周年のこのタイミングで、イベント参加することで得られるキャラクターなどを手に入る施策を用意しています。当時プレイしていなかった人、取り逃していた人は活用してください。

――過去のキャラが取りやすくなるような“復刻ガチャ”や、ピックアップガチャなどはあるのでしょうか?

:はい、考えています。キャラについてはユーザーの意見を参考にしつつ、行っていく予定です。

――以前にお話を聞いた際に、1年くらいでストーリーの展開を考えているとコメントされていたのですが、物語の進行具合はどれくらいでしょうか?

:(インタビュー時で)7~8割くらいでしょうか。今後、物語はますます加速し、クライマックスへと走っていきます。ぜひご期待ください。

2人で手掛ける作品が誕生する可能性も!?

――ゲーム内容から少し離れて、お二人のことを伺わせていただきます。陳さんは据え置き型オンラインゲーム、吉岡さんはアプリのディレクターを務めるとしたら、どんなものを作ってみたいですか?

:もちろん『イドラ』をやり切ってからではありますが、僕は据え置き機のハイグラフィック、大画面のゲームで育ってきましたし、開発のキャリアが『戦場のヴァルキュリア』でスタートしたこともあり、いずれは据え置き型のディレクターをやってみたいと思っています。

 作るとしたらワールドワイドに各国のカルチャーを意識したような、グローバルに展開できる攻略型のオンラインゲームですね。プレイヤーによって遊び方や楽しみ方が変わるのがオンラインゲームの特徴だと思っているので、そういったところをしっかりと作り込んだものを届けられればと。

吉岡:僕も当然『PSO2』EP6をやり切ってからですが、いずれは『PSO2』よりも開発規模が小さいものも手掛けてみたいです。

 僕はアクションが好きなので、やるとしたらアクション要素の強いタイトルでしょうか。『PSO2』のようにPC、据え置き機、スマホに対応していて、プレイヤーの方々がライフスタイルに合わせて遊べるようにできるのが理想ですね。さすがに『PSO2』ほどの規模のクロスプラットフォームは難しいですけど(笑)。

――お二人はお互いにどういった印象をお持ちですか?

吉岡:面倒見がよくて頼れる先輩だなって印象ですね。僕がまだ『PSO2』開発スタッフの1人だったEP3のころの話になりますが、『PSO2es』との連携などに関して『PSO2es』の陳ディレクターにいろいろ相談させていただいたり、協力していただいたりしたんですよ。そして今また『イドラ』と『PSO2』EP6で、当時と同じような関係を持てていることをうれしく感じています。

:『PSO2es』に登場させるアイテムの性能などを『PSO2』チームに相談していたのですが、吉岡が提案する数値や性能はほぼベストだったんですよ。その時から、「吉岡はきっとリーダーになるだろう」と(笑)。実際、性格に裏表がなくて人柄もいいですし、ゲームに対する感覚も優れている。すごくやりやすい相手ですね。

――1つのタイトルを一緒に作ってみたいなどの想いはありますか?

吉岡:作ってみたいですね。

:僕もいつかやってみたいと思いますね。

吉岡:前段階じゃないですけど、1度『イドラ』の開発に携わってみたいとも考えたりします。プレイヤーの方々の要望にあるようですが、僕も運命分岐前のイラストに魅力的なものが多くあると感じているので、まずはそこをどうにかできるようにしたいなと。あとはキャラの見た目のカスタマイズなど、キャラ愛を追求できる機能を加えていけたら楽しいですよね。

――陳さんが『PSO2』チームに入るとしたら、どんなことをしてみたいですか?

:『PSO2』の特徴的な要素としてキャラクリがあり、実際よくできていると思っていますが、僕はそこをさらに突き詰めていきたいですね。いろいろな制約があるなかで細かな部分を追求し、キャラの造形をより魅力あるものに引き上げたうえでどういった遊びや動きが可能かを考えていくと、アクションもまた一段進化できるんじゃないでしょうか。

――ありがとうございました。では最後に、両タイトルの今後の展望と、読者へのメッセージをお願いいたします。

:皆さまのおかげで、『イドラ』は11月27日にサービス開始1周年を迎えます。これからも改善を重ねると同時に、ストーリーの面でもどんどん『ファンタシースター』シリーズらしさや『PSO2』とのつながりを感じていただけるよう開発を進めていきます。

 復刻ガチャなどキャラがより確実に手に入る機会を増やしつつ、運命分岐の魅力を見た目でも遊びでも引き出し、2周年、3周年と皆さまに長く遊んでもらえるタイトルを目指して邁進していきますので、これからもよろしくお願いいたします。

吉岡:下方修正やバランス調整など、皆さまにご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。新しいコンテンツでは皆さまの期待にお応えできるクオリティのものをお届けできればと考えています。

 『イドラ』コラボに続き、11月には『エヴァンゲリオン』コラボ、冬からは新クラスのエトワール、そして完全体マガツがあり、さらにその先には育成や装備の作成などのいわゆるやり込みや、プレイスキルを試せるものも開発中です。

 『PSO2』に用意されている多くのコンテンツの遊びやすさを向上させつつ、要望に対して迅速に対応していくことを課題に、これからも楽しめるコンテンツ配信のために開発一同がんばっていきますので、改めてよろしくお願いいたします。

(C)SEGA

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