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『リーサルリーグ ブレイズ』日本のトッププレイヤーが決定! 開発者との対戦で大盛り上がり

 オーイズミ・アミュージオのPS4/Nintendo Switch用対戦ゲーム『Lethal League Blaze(リーサルリーグ ブレイズ)』のトーナメント大会が、9月10日にオランダ大使館で開催されました。

 『リーサルリーグ ブレイズ』は、Team Reptileによって開発され2014年に発売された、高速のボールをぶつけ合う対戦アクションゲーム『Lethal League』の続編です。

 ダウンロード版は7月に発売され、特典付きパッケージ版は9月12日に発売されました。

 ローカライズしたオーイズミ・アミュージオの佐藤さん、ゲームディレクターとクリエイティブディレクターを務めるDion Koster(ディオン)さんからのあいさつが行われた後、大会参加者による激しいバトルが繰り広げられました。




  • ▲オーイズミ・アミュージオの佐藤さん。

  • ▲ゲームディレクター・クリエイティブディレクターのDion Kosterさん。

張り詰めた空気……と思いきやオフ会のような盛り上がりに!

 8名の参加者はボイスチャットアプリでかかわりがあったようで、大会では和気あいあいの空気が流れており、まるで“オフ会”のような雰囲気で進行していくこととなります。

 追加キャラクターのコスプレをしている人、50戦ほどしかプレイしていない人、対戦前にキャラクターのカラーを解放する人など、トッププレイヤーを決める大会とは思えない雰囲気でした。

 とはいえ、肝心のプレイ内容は素晴らしいものばかり。縦横無尽に駆け巡るボールをバントでいなし、パリーや打撃で決め手を作り出します。激しい攻防の中、タイミングをずらす、あえて投げを行うといった読みあいを発生させて、ライフを奪っています。

 試合中には観戦者となったプレイヤーから拍手や応援の声があがるなど、eスポーツらしいシーンも見られました。

 試合の実況は佐藤さんが担当。「弊社ではローカライズする際、決定ボタンは○ボタンにしております」と小ネタを披露しつつ、説明していました。

  • ▲佐藤さんは賞品を紹介しました。

 決勝戦はベストオブ5(3本先取)のルールが適用されます。本数が増えることで、展開がより白熱し、会場の熱気は最高潮となりました。

  • ▲優勝したのは、日本の『Discord』サーバーを盛り上げたyoukanmanさんでした。

開発陣との距離が近いエキシビションやサイン会

 大会が終わると、開発陣からのサプライズとして、大会参加者と開発陣が対戦するエキシビションマッチが行われました。

 あまりに近い距離感に緊張してしまうプレイヤーも見られましたが、勝ったり負けたりの接戦を繰り広げていくうちに緊張はほぐれていった様子。ディオンさんは、1試合を終えるごとに“東京ゲームショウ2019(TGS2019)”のチケットが入った小袋を渡していました。

 さらに、イベントの最後には『リーサルリーグ ブレイズ』のポスターにサインして配布。なお、ポスターは大会に参加していない観覧者にも渡されて、喜ばれていました。



 ファンの笑顔が終始絶えないイベントで、参加者はもちろん、開発陣も満足の大会に。パッケージ版が発売されたので、今後のさらなる盛り上がりにも期待しましょう。“TGS2019”では電撃とファミ通が本作で対戦を行っているので、こちらにも注目してください。

大会直後に開発陣にインタビューを実施

 佐藤さんを通して、ディオンさんと、プロデューサー、マネージングディレクターのTim Remmers(ティム)さんにインタビューを行いました。以下で、その内容をお届けします。

  • ▲左からティムさん、ディオンさん、佐藤さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

――大会を終えてみていかがでしたでしょうか?

ティム:まず、大会自体は『リーサルリーグ ブレイズ』のトッププレイヤーを決めるというところがコンセプトになっています。そこから、オランダ大使館の人からのアイデアとして、オランダ大使館で開催することが決まりました。

ディオン:アメリカやヨーロッパで行ったイベントでは、コスプレや大声で騒いでいるのを見てきたので、「日本は静かな雰囲気で進行されるのかな」と思っていましたが、コスプレをしていたり、ゲーム内のセリフを発言してくれていたり、予想を超えたリアクションを取ってくれてうれしかったです。

 イベントの率直な感想は、100点満点以上でした。ただ、天候の影響で成田空港で足止めを食らってしまい、イベントの開催に間に合わなかったのは残念でした。

――実際に日本のプレイヤーと対戦してみて、思っていたレベルの違いはありましたか?

ティム:対戦では、残念ながら1試合負けてしまいました。成績自体はオンラインで追っているので、大体のレベルは予測していました。実際に対戦してみた時には、「日本人特有の遠慮しがちなのが出ているのかな」と思うところもありました。世界のレベルに追いついているかと言われると、難しいかもしれません。もちろん、やってみなければわかりませんが。

ディオン:今回プレイしてみて、期待を超える強さだったと思いました。最初のうちは久しぶりにプレイしたので、実力を発揮できませんでしたが(笑)。今回はスクリーンに出力した形式で、インプットラグが生じたのを感じたので、他のプレイヤーも実力を出せていなかったのかもしれません。

――ゲームの内容について、本作では4人対戦もできるとのことで、みんなでワイワイ楽しむ要素と、競技性を重視したeスポーツ的な要素、どちらを優先して制作したのでしょうか?

ディオン:対戦系よりは、みんなでワイワイ楽しめる方に意識しています。ただ、ワイワイできる要素を入れていった結果、対戦ゲームなので自然に競技性のある形になりました。とはいえ、コアのコンセプトはグローバルにネットにつないで対戦するというより、家で家族や友だちとプレイすることを重視していますね。

――直接な技ではなくボールをはじいて体力ゲージを削るというユニークなコンセプトですが、その発想はどこから生まれたのでしょうか?

ディオン:過去に制作した『Megabyte Punch』という作品があり、それはミサイルを盾で跳ね返すというもので、ラリーをして返せなかったら負けというシンプルなものでした。そこからミサイルではない別なものに変えて、一直線ではなくいろんな方向に飛べるようにしよう、盾ではなく別なものでラリーをしてみようという流れで最終的にたどり着いたのが、『リーサルリーグ』の1作目になります。

ティム:『Megabyte Punch』は2011年に開発をはじめ、2013年にリリースしました。2人で作っていたゲームなので、1個のコンセプトから「これを足してみよう」、「これは違うな」と、そういう駆け引きが楽にできました。そういった意味では2人で意思疎通がやりやすく作っていて楽ですし、楽しかったです。

――個性あるキャラクターが人気の作品ですが、特にお気に入りのキャラクターはいますか?

ティム:最新のものにどうしても愛着がわいてしまいますね。グリッドというテレポート能力を持った隠しキャラが今のお気に入り。テレポートというものに興味があったので、それが実現できたキャラクターです。

ディオン:もちろん、全員私の子どもたちなので均等に愛しています。強いて言うのであれば、“Dust and Ashes(ダスト&アッシュ)”という、先日発表した新キャラクターですね。今は声優を探すなど、いろいろ動いている途中です。

――最後に、日本のプレイヤーに向けて一言お願いします。

ティム:これから追加キャラクターやコスチュームなどのDLCの追加要素を予定しているので、発売後も楽しみにしていてください。

ディオン:このゲームには、実は公表していない隠し要素を多数実装しています。例えば、ステージに隠されているものだったり、コマンド入力することによってみられるアニメーションだったり、必殺技も打つタイミングだったり、ゲーム内で解説されていないものが多数あるので、ぜひ見つけてほしいです。

(C)2019 Team Reptile B.V. ALL RIGHTS RESERVED. Licensed to and published in Japan by Oizumi Amuzio Inc.

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