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TGS2019行くなら『サイバーパンク2077』は必見! 巨大シアターでのデモプレイ、見どころと開発インタビューをお届け

 幕張メッセで開催中の『東京ゲームショウ2019』(以下、TGS2019)。各メーカーがさまざまな新作や話題作の情報を発表する本イベントは、多くのゲームファンの注目が集まる、国内最大の“ゲームの祭典”です。


 そんなTGS2019に、2020年発売の世界的注目作『サイバーパンク2077』ももちろん出展。“ゲームメーカー”という単位ではなく、1タイトルで1つのブースを構築しているあたり、その規模の大きさが伝わってきます。ブース内にあったのは、作中に登場するバイク“YAIBA KUSANAGI”の撮影コーナー(多数の著名人が撮影していて、SNS上でかなり盛り上がっていました)と、約50分(一般日は約25分)にも及ぶ実機プレイを実況&解説つきで観覧できる巨大なシアター。シアターの内容は撮影不可だったため写真の掲載はありませんが、今回はその魅力と、注目してほしい見どころを語るレポートを掲載! 一般日に参加する方は、圧巻のゲームプレイをぜひその目で、耳で体感してみてください!



 さらに本記事ではTGS2019にあわせて来日していた本作のレベルデザイナーMax Pears(マックス・ピアース)氏へのインタビューも掲載。ジャパンローカライズマネージャーの本間覚氏にも同席していただけたので、日本語版の吹き替えなどローカライズ観点の話題についてもお聞きしています。あわせてお楽しみいただければと思います!

  • ▲フォトコーナーは、時間によっては本作の主人公・V(ヴィ―)のコスプレをしたモデルさんも登場。腕に取り付けられた、本作の象徴的な武器“マンティスブレード”のデキが素晴らしい!

見たら“サイバーパンク”になりたくなる! 本作の魅力が詰め込まれたシアターへ急げ!!

 シアターでは、まず最初に日本語吹き替え版のトレーラームービーが流れます。こちらはすでに公開済みのもので、ウェブでも閲覧することが可能です。

 事前にこれを見ていたため、吹き替えのクオリティが非常に高いことはわかっていましたが、今回のデモプレイでは吹き替えとはまた異なる観点で世界への没入感を高めるための工夫も伺えました。順を追って説明していくと……。

 今回のデモプレイは、本作の舞台“ナイトシティ”の1地区、パシフィカで展開されます。パシフィカで大きな勢力を誇る組織“ヴードゥー・ボーイズ”の信用を得るために、彼らに言いつかって別勢力“アニマルズ”の拠点を襲撃する……というのが大まかな内容です。

 このパシフィカという地区にはハイチ人が多く、用いられている言語はハイチ・クレオール語。多くのゲームの場合、作中で用いられている言語が異なる場合でも普通に会話を成立させることが多いなか、本作ではしっかりと“言語が異なる”という状況を表現しているんです。

 主人公“V”の話す言語は英語。つまり彼にはハイチ・クレオール語はわからないはず……ですが、サイバーパンク世界ゆえ、頭にちょちょいと翻訳モジュールをセットして会話が理解できるようになっているわけですね。驚くべきは、その演出方法。街を歩く人々のセリフは文字としてその人物の頭上に浮かぶのですが、最初に別の言語の文体が浮かんだあと、すぐにVの理解できる言語(今回は日本語版なので日本語)にキュルキュルと置き換えられていくんです。翻訳モジュールがリアルタイムで翻訳している、ということがひと目でわかる、いい演出です。

 また、デモプレイ内のキーキャラクター“プラシド”もハイチ系なのですが、彼はVと会話をするときは英語をしゃべっていると思しく、どこかカタコトなセリフ。吹き替えでもこのカタコト感を表現するような演技をされているのがとても印象的で、「この世界には多数の言語が同居している」という実感を味わえます。細かいところながら、こういった演出の積み重ねによって、“サイバーパンクの世界を体験している”という感覚を得られるようにしているんですね。

 もちろん、ゲームシステム面でも見どころは盛りだくさん! シアターでは「実際のゲームでは、こんなにカッチリとしたクラス分けのようなものはないですが」という前置きのうえで、機械のハッキングに長けた“ネットランナー”タイプのプレイスタイルと、正面から敵を圧倒する“ストロングソロ”タイプのプレイスタイルを用いたデモプレイを見せてくれました。

 ネットランナーでは監視カメラをハックしたり、敵の脳を直接ハックして自爆させたりと、絡め手が楽しそうな印象。一方ストロングソロは、力ずくで扉を開いたり、タレットをもぎ取って自分の武器として使ったりと、パワフルな戦術が目立ちました。

 会話の選択肢も非常に多く、選んだ選択によってその後の展開が大きく変わるものもあるとのこと。また、ゲーム開始時に選ぶライフパス(出自)によって、選べる選択肢が増えるという要素にも触れられました。とくに選択が非常に難しいシーンなどもあり、CD PROJEKT REDの手がけた『ウィッチャー3:ワイルドハント』のような、何とも言えない“選んだ結果を受け入れる”選択の重みも味わえそうです。また本作は、モチーフとした原作がテーブルトークRPGであることもあり、“Vになりきって自分だけの物語を紡いでいく”という感覚が非常に強く体験できるように思います。


 この世界での傭兵のような役割を果たしている“サイバーパンク”。デモプレイを見ると、「自分も早くサイバーパンクになりたい! 早く自分なりのプレイスタイルで遊びたい!!」と思うほどに魅力的でした。シアターの観覧は1日に5回ほど実施されているようなので、本作のゲームプレイをいち早く目にしてみたい方は、ぜひブースに足を運んでみてください!

マックス氏&本間氏インタビュー! ゲームプレイの仕組みなど、細かい点にも注目!!

――『サイバーパンク2077』は、TGS2019において単独で大きなブースを構築していますが、今回のブースの見せ方やコンセプトについて教えてください

本間覚氏(以下、敬称略):今回のブースは、120名以上収容できる大きなシアターと、YAIBA KUSANAGIの1/1モデルのバイクのディスプレイコーナーで構成されています。『ウィッチャー3』のときもそうでしたが、来てくれた人にクローズドのシアターでゲームを見せるというスタイルは、CD PROJEKTが好むやり方なんです。

 なぜかというと、“プレイヤーさんに最適な体験をしていただくためには、未調整のハンズオンをただ遊ばせるよりは、ゲームを十分に理解した開発者が魅せどころを考えたうえでプレイして、ゲームの内容をしっかりと説明した方がいい”というポリシーを持っているからなんですね。

 RPGというジャンルは、なんとなく触っただけでは魅力が伝わりにくいと思います。なので、そういった点を我々スタッフが説明しながら、ちゃんと魅力的な部分を見せよう……という手法を、昨年のE3から一貫して踏襲しています。今回のTGS2019においても、このCD PROJEKT流を再現していると考えてください。

――主人公“V”となり、混沌たるナイトシティを自由に探索できるのが本作の大きな魅力の1つだと思います。デモプレイでは、ナイトシティに存在する組織の1つ“ヴードゥー・ボーイズ”と協力して、別の組織“アニマルズ”のアジトに攻め込み、アニマルズのボスであるサスカッチを倒すという流れでしたが、逆にアニマルズと組んでヴードゥー・ボーイズと戦う選択はできるのでしょうか?

マックス・ピアース氏(以下、敬称略):今回のデモの範囲内で言うと、ヴードゥー・ボーイズと敵対する形で“ネットウォッチ”の組織に与するすることはできます。また、アニマルズに関しては、彼らはゲーム中のほかの場面でも出てきますので、そこで彼らと共闘するということはあるかもしれません。いずれにせよ、このクエスト中の会話での選択で、ヴードゥー・ボーイズに協力しないという選択をしてもストーリーは進んでいく流れになっています。

――ゲームを始める際、Vの出身やバックボーンを示す“ライフパス”を最初に選ぶということでしたが、選んだライフパスでどんなことが変わるのでしょうか?

マックス:いろいろな要素に関連するのですが、一番大きいのは、ライフパスを選択することで、Vがどういう立場でナイトシティへやってきて、どういう精神を持ったサイバーパンクなのかというのがストーリー的に決定されます。Vがどうやってナイトシティに来たのかが決まるわけですね。その後のゲームに影響する部分では、デモでもご覧になったように、会話の中の選択肢に特定のライフパスでしか選べない選択肢が出てくるので、会話の流れに影響があるといえます。

――例えば、今回のデモでいえば、2つの勢力のどちらを選ぶかという選択肢が表示されているシーンに、ストリートキッドのライフパス専用の選択肢がありました。この場合、この選択肢を選ぶと、自動でどちらかの勢力に味方するような設定がされているのでしょうか?

マックス:その答えをここでしてしまうとネタバレになってしまうため、今は言及は避けさせてください(笑)。ぜひ自分の目でご確認いただければと思います。

――スパーリング用のロボットをハッキングして暴走させて敵を倒したり、扉を強引にこじ開けたりと、肉体改造をしたサイバーパンクらしい戦い方を見ることができましたが、ほかにどのような戦い方ができるのでしょうか?

マックス:今回のデモでは、わかりやすさを優先してネットランナータイプとソロタイプ、2種類のVを明確に分けて用意していましたが、本来はもっと自由に組み合わせられます。例えば、脚部を強化して高いところまで跳躍できるようになるアップグレードがあるのですが、それとネットランナーのアビリティと融合させて戦うこともできるので、これらのアビリティの組み合わせによってプレイスタイルは大きく変化すると思います。

――昨年のプレイデモで、マンティスブレードを突き刺して体を壁に固定するというシーンがあったと思うのですが、このような三次元的なアクションは多く取り入れているのでしょうか?

マックス:そうですね。先ほど例に挙げた脚部の改造が主にそれに当たります。かなり高く跳躍できるため、高さを生かした戦いを楽しむのであれば、脚部を優先して改造するといいかもしれません。

――反応速度が向上するサイバーウェアを使っているのか、サスカッチやアニマルズのメンバーが高速移動をしてくるシーンがありましたが、あれはプレイヤー側もできるようになるのでしょうか?

マックス:脚部のサイバーウェアには、ジャンプ力を強化するものもあれば、移動速度を強化するものもあります。本作におけるサイバーウェアは装着したら終わりではなく、装着後も強化できる仕組みになっているので、チップをインストールしてさらに強化するといった形で、移動力や跳躍力というのも段階的に強化していくことができます。

――これまでのデモでは、主に銃器やマンティスブレードがフォーカスされていましたが、例えばカタナやハンマーといった大型の武器を愛用するスタイルで戦うこともできるのでしょうか?

マックス:じつはカタナは去年のGamescomの非公開デモでお披露目しているんです。今回のデモではナイフを使っているシーンもあったと思います。あと、扉を力ずくでこじ開ける際、腕の機械部分が露出して、サイバーアームであることがわかったと思うのですが、このサイバーアーム自体もアップグレードすることができます。強化すれば拳の威力が上がり、素手でギャングと渡り合うこともできますよ。あとはデモにも登場したナノワイヤーもユニークな武器ですね。ちなみに、近接武器は基本的には投げられる仕様になっています。

――サスカッチが戦闘中に、自分のハンマーを投げてくるシーンがありました。その際、地面に落ちたハンマーにアイテム表示が出ていたのですが、戦闘中に敵の武器を奪って攻撃することはできるのでしょうか?

マックス:はい。近接武器には片手武器と両手武器があり、サスカッチのハンマーも取得することが可能です。ただ、両手武器のほうが必要筋力値が高めに設定されているため、RPG的な意味ではある程度筋力がないと扱えないでしょう。

――武器には、種類ごとにアビリティなどもあるのでしょうか?

マックス:武器ごとにスキルツリーが存在します。本作の武器の強化については、使えば使うほど武器に経験値が溜まっていき、一定値に達すると新たなスキルを習得するといった仕組みです。

――アイテムにレアリティがありましたが、ハック&スラッシュのようにレアリティによって武器のパラメータが変動したり、ユニークアイテムなどが存在したりするのでしょうか?

マックス:本作はFPSではなくRPGですので、ナイトシティのさまざまな場所で、いろいろなレアリティのアイテムが手に入ります。本作はハック&スラッシュに特化したRPGではありませんが、レアリティの高いアイテムを見つけて一喜一憂するという楽しみ方はできると思います。

――さまざまなプレイスタイルが楽しめそうな本作ですが、お二人が好きなプレイスタイルを教えてください。

マックス:私は、まさに影の一部になったかのようなステルスプレイが好きです。もちろん見つかってしまうこともあるので、その際は力に頼ることはありますけどね。

本間:私は基本的に脳筋プレイが好きなので、見えるものはすべて倒していく感じでプレイしています(笑)。

――SAMURAIやYAIBA KUSANAGIといった名称が各所に出てきますが、2077年の『サイバーパンク』の世界では、日本はどのようなイメージで存在しているのでしょうか?

マックス:2077年においては、日本は“高品質な物を世界に向けて提供した国”としてのイメージがそのまま2077年まで残っている、という設定なので、ゲームの中ではいわゆる上級市民層の人間の持ち物や生活が、日本の影響を受けたテイストになっています。おそらく皆さんが見たら確実に気づいてもらえるのではと思うくらい、作中では日本製品は高級な物として位置づけられています。

――ナイトシティの中には、日本の街のテイストをふんだんに盛り込んだ区画があるかもしれないわけですね。

マックス:ナイトシティの地区は全部で6つあるのですが、そのうちの1つは完全に日本が占めているような地区になっています。その地区は建築物から生活様式にいたるまで、大きく日本の影響を受けています。

――本作はアクションが苦手な人でも楽しめるようなフォローアップはされているのでしょうか?

マックス:我々は、いわゆる超高難度ゲームを作っているわけではないので、例えば反射神経を要求されるクイックタイムイベントのようなものは実装していません。原則としてRPGなので、こちらが強くなれば格下の相手はラクに倒せるようになるはずです。これがFPSであれば、しっかり狙って撃つということが必要になりますが、あくまでもRPGなので、Vをじっくり強化していけば乗り越えられる範囲だと思います。

――『ウィッチャー3』のような難易度選択はありますか?

マックス:具体的にいくつ難易度があるかという話はまだできないのですが、ひとつ言えることは、みなさんのプレイスタイルが難易度にかかわってくるということです。例えばステルス重視のプレイや、会話で「戦闘を避ける」系の選択をしていくことで、戦闘パートをスキップすることができます。会話だけで状況をうまくまとめて、先に進むことができる場合もあります。

――レベルを上げようとなったときに、どのような手段が用意されているのでしょうか?

マックス:基本的には、たくさん用意しているサイドクエストを達成してもらい、経験値を稼いでもらうのがいいかと思います。あとは、町中にはシューティングレンジ(射撃場)が用意されている場所もあるので、そこで銃の習熟度を上げるのも手段のひとつです。このように、いろんな環境を使ってキャラクターを強化できるようにしてあります。

――物語の話になりますが、ジョニー・シルヴァーハンドのゴーストとコミュニケーションを取れるようになったり、死んでも再起動するという不死性を手に入れたりする能力は、すべてVが自分にセットしたチップに紐づいた効果ということでいいのでしょうか?

マックス:そうですね。冒頭でVが手に入れたチップの中にジョニーの人格が入っています。デモ中にも、ジョニーがたびたび視界に映って話しかけてきていたと思うのですが、彼とどのように付き合っていくのかというのが、ある種本作のストーリーの根幹でもあります。そんなチップがどうしてVの首元に収まっていて、しかも簡単に取り外すことができないのか、というのが物語の基盤となっています。Vとしても、頭の中に別人がいるのはイヤなので、取り除く方法を知るためにヴードゥー・ボーイズと接触を図るというのが、今回シアターで見ることができるデモの内容になっていますね。

――先日、日本語版の吹き替えキャストが発表されましたが、キャスティングについては西尾さん(本作のローカライズプロデューサー、西尾勇輝氏)と2人で意見のすり合わせなどを行ったのでしょうか?

本間:当然キャスティングに関してもお互いを尊重しつつ意見を出し合っているのですが、幸い意見が食い違うことはほぼないんですよ。お互い知っている声優さんにも偏りがあるので、2人いることで広範囲をカバーできますし、まさにブレインが2つある状態といっていいほど心強いですね。

――収録はまだ途中かと思いますが、現時点での手ごたえなどを教えてください。

本間:東京ゲームショウで現時点でのローカライズをお見せすることができましたが、全体的なボリュームから言えば、本番はまだこれからです。ですが、手ごたえは感じてはいます。

――最後に、楽しみにしているファンへメッセージをお願いします

マックス:本作を楽しみにしてくれていて、ありがとうございます。我々も、皆さんが手に取って遊んでいただけることが待ち遠しいです。ぜひ、期待して待っていてください。

――ありがとうございました!

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