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VR脱出アドベンチャー『Last Labyrinth』体験会レポート&ミニインタビュー

『Last Labyrinth』を体験できた「超☆汐留パラダイス!」

あまた株式会社が開発中のPS4/PC用VRゲーム「Last Labyrinth」は、謎の洋館で車椅子に拘束された主人公が、そこで出会った少女・カティアと協力して館からの脱出を目指す脱出アドベンチャーゲーム。

「超☆汐留パラダイス!-2019SUMMER-」で出展された体験会では、序盤の謎解きを楽しむことができた。

▲ゲームはヘッドセットによるレーザーポインターの操作と決定ボタン、カティアに対する肯定(首を縦振り)、否定(首を横振り)で進行

▲体験会では老若男女さまざまなお客さんが参加

▲ブースには参加者によるメッセージボードが。中には69歳の方から「楽しかった」との感想も!

カティアと共に部屋の仕掛けを解き脱出を目指す

筆者も体験させていただいた今回の体験版。ゲームが始まると、車椅子に拘束された状態で暗い部屋に放り出されるが、レーザーポインターでランプのスイッチのようなものを調べようとすると、影からカティアがやってきて明かりをつけてくれる。

その要領でドアを調べるとカティアが開けようとしてくれるので、首を縦に振って「肯定」して開けてもらうことに。こうして自然に操作の要領を掴みつつ、仕掛けのある部屋へと進めるようになった。


▲プロローグ的な部分で、大体の操作は掴めます


気になるところを調べていくという、ゲーム性自体は今までどおりのアドベンチャーゲームだが、VRであることによって危なそうなところがあると本能的に恐怖を感じたりと、かなりゲームに没頭できた。

2回ほどプレイして体験版のバッドエンド、グッドエンドを1回ずつ見たが、バッドエンドでは回転するノコギリのような柱が迫ってきて……と、VRだからこそ感じる中々の恐怖。成功した場合も、一旦罠が作動して「え、これダメなの!?」と思わせてからギリギリで止まるという演出。

後にディレクターの高橋氏に伺ったところ「ちょっと意地の悪いところが出ています」とのこと。

カティアのモーションも非常によくできていて、支持したところにパタパタと走っていったり、重いものを動かしてもらうときは非力な少女らしく「よっこいしょ」という感じでとても可愛らしい。

彼女を非道い目に遭わせないためにも謎解きは慎重に行いたい。


今後も体験会は行っていく予定とのことで、機会があればぜひ参加・体験してみよう。


ディレクター兼プロデューサー・高橋宏典氏ミニインタビュー

会場では、ディレクター兼プロデューサーの高橋宏典氏が来場していたので、ミニインタビューを敢行。本体験版についてはもちろん、開発状況などについて話を伺った。

▲『Last Labyrinth』ディレクター兼プロデューサーの高橋宏典氏

―本日はお忙しいところありがとうございます。本作の最近の状況を振り返ってみていかがでしょうか。

高橋宏典氏(以下高橋)
「まだVR自体を体験したことのないというお客様が多いので、とにかく触れていただく機会をできるだけ増やそうと、去年の東京ゲームショウ以降も、地道に全国を体験会などで回っています。札幌のNoMapsというイベントに出させていただいたり、CEDEC+KYUSHUやニコニコ超会議、あとBitSummitやPlayStation祭 TOKYOにも出ましたし、先週も岐阜のぜんため(全国エンタメまつり)にも行ってきました」

―その間にゲーム内で改良した面などはありますか?

高橋
「ちょっとずつですが進化しています。体験会でのプレイ時間の都合もあるので体験版としてのボリュームはあまり変えてないのですが、カティアの動きが滑らかになったり、仕草のパターンが増えたりしています。少しずつ製品版に近づいていますね」


―今回体験させていただいて、カティアが佇んている時のミステリアスな雰囲気や、モノを動かす時のちょっと非力な少女っぽい部分がリアルに感じられました。

高橋
「リードアニメーターを『ICO』や『ワンダと巨像』等を手掛けた福山敦子さんにお願いしていまして、彼女と一緒にカティアのキャラクターを作っています。カティアという存在は丁度大人と子供の中間というか、微妙な時期というイメージを持たせたいと意識していて、プレイされた方は大人っぽいと感じるときと子供っぽく感じる時があるんじゃないかなと。静かに佇んている時は大人っぽく見えたり、走り方なんかはちょっと子供っぽいパタパタした感じだったりという部分ですね。

アンバランスというか、大人と子供のちょっと難しい機微が表現できたらなと思っています。動きはモーションキャプチャーではなく手付けのアニメーションで作っていて、実は実際の人間の動きとしてはリアルではないんですが、そこは福山さんの匠の技でうまくリアリティを出してもらっています」

―改めて、本作のテーマやコンセプトをお聞かせください。

高橋
「開発者としてのコンセプトは2つあって、VR時代ならではの新しいアドベンチャーゲームを構築したいというのと、仮想キャラクターとのコミュニケーションを表現したいというのがあります。作品自体の物語的なテーマもあるんですが、これはまだ内緒というか、実際に製品をプレイして感じていただけたらと思います」

―仮想キャラクターとのコミュニケーションというと、高橋さんは以前から意識されていたように思います。

高橋
「そうですね、以前ソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に居た時に『どこでもいっしょ』というゲームの立ち上げから初期作品のディレクター業務をやっていまして、その時から仮想キャラクターとコミュニケーションを取るとか、あと主人公=プレイヤー(自分)というのが大好きなので、今回もそういったものをテーマにしています。

そこにVRという新しいデバイスが加わることで、当時の「ポケットステーション」のように、新しい楽しいものができのではないかというのが今回の制作にも繋がっていると思います」

―VRの開発にあたって苦労した点や工夫した点を教えてください。

高橋
「いわゆる「酔い」対策には気をつけていて、カメラが勝手に動いたりとか揺れたりとかはなるべく抑えています。没入感が高くなるように考えているので、以前に一般のお客様にもっと長いバージョンの体験版を遊んでいただいた際には、「もう40分経ったの?」という感じの反応もいただけています」

―マルチエンディングとのことですが、どのくらいのボリュームになるのでしょうか?

高橋
「そこはリリースされてからのお楽しみということで(笑)。ただ2つ3つじゃなくて、それなりにたくさん用意しています。全部コンプリートするとなると、結構な時間遊んでいただけるのではないかと」

―最後に、楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします。

高橋
「2度も発売を延期してしまって本当に申し訳ありません。秋発売に向けて謎解きやカティアの動きなどどんどん良くなっていて、製品版への手応えは感じていますので、今しばらくお待ちください」

―本日はありがとうございました。

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アナーキー矢作

ジャンル・機種問わずゲームばかりしてきました。

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