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世界中のファンに愛されたシリーズがボリュームアップ!『ボーダーランズ3』開発者インタビュー

▲『ボーダーランズ3』アートディレクターのスコット・ケスター(写真左)と、シニアプロデューサーのアンソニー・ニコルソン(写真右)。Gearbox Software所属

今まで以上にあらゆる要素が多種多様になった『ボーダーランズ3』

――本日はよろしくお願いします。まずは日本のゲームファン向けに、アンソニーさんとスコットさんの『ボーダーランズ』シリーズでの役割を教えてください。

アンソニー
「私は『ボーダーランズ3』ではシニアプロデューサーを務めました。簡単にいうと『ボーダーランズ3』に関わっているすべての部署に目配せする役割ですね。社内では現場で働いている人たちが何を必要としているのかを把握してそれを提供したり、みなさんの進捗が予定通りであるかということの確認をやって、対外的には我々Gearboxに協力してくれる人たち、2Kさんをはじめとした関係各社さんとの連携も密に取れるよう、いろいろ調整していました」

スコット
「スコット・ケスターです。私は『ボーダーランズ3』にはアートディレクターとして開発に携わりました。今回に限らず『ボーダーランズ』シリーズにはずっと関わっているのですが、今回はアートディレクターとして4年ぐらいがんばりました」

アンソニー
「このインタビューでは私のほうがいろいろなことをしゃべると思いますが、ゲーム開発を実際にがんばったのはスコットのほうだと思います(笑)」

――わかりました(笑)。まず聞きたいのは今回の『ボーダーランズ3』はあらゆる要素がボリュームアップしていますよね。とくにプレイヤーが移動する惑星の数は4倍になり、武器等に使われているテクノロジーも一気に進んだように見えます。

アンソニー
「1作目と今回の『3』で、時間軸が大きく動いているというわけではないので、世界の文明レベルやテクノロジーを今回で一気に進めたという意図はないです。文明が進んだと感じるのは、これまでの舞台だったパンドラという惑星は独自の世界観を持っている場所で、パンドラのイメージが『ボーダーランズ』全体の基盤になっているからですよね。
でも他の惑星に行くと、惑星それぞれの世界があって、そこにはその星ならではのクリーチャーがいたり、持ちうるテクノロジーの表現のされ方が違う。武器にしてもゲーム内に存在するメーカーによって、使われているテクノロジーや特徴が異なるので、それぞれの個性が見て取れるようになっていると思います。
今回はそういった異なる個性を持つ惑星を渡り歩くことを楽しみとして感じてほしいですね」

スコット
「“多種多様”というのが『ボーダーランズ3』全体のキーワードとしてあるので、惑星ごとの違いはぜひ注目してほしいですね」

――惑星が四つに増えたということで単純にゲームのマップが4倍になったと思うのですが。

アンソニー
「『ボーダーランズ3』で行ける惑星は4つと言っているのですが、ゲームを進めていくと惑星以外にも行けるロケーションが増えていきますので、実際には4倍以上です。とにかく今回はいろんな世界観を味わってもらいたい。これまでのシリーズを手にとって『ボーダーランズ』の世界に入りこんで楽しんでくれた人たちにも「お、今回はなんか新鮮だぞ」という感覚を持っていただけたら、私としては大成功です」

次のページ : 開発者が語るオススメの武器は?

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