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リアル中世を日本語で!『キングダムカム・デリバランス』開発会社&DMM GAMESプロデューサーインタビュー

「やるなら音声も含めた完全日本語版に!」 DMM GAMES プロデューサー 松本卓也氏

次に日本語版をリリースするDMM GAMES側のプロデューサー松本卓也氏に話を伺った。松本氏はPCゲーム向けMMORPG『エルダー・スクロールズ・オンライン』日本語版も担当しており、DMM GAMESで海外ゲームへの取り組みを推し進めているメンバーのひとりだ。今回のインタビューでは、日本発売までの苦労などを中心に語っていただいた。

▲DMM GAMES プロデューサー 松本卓也氏


――日本語版はいつごろどのように決定したのでしょうか?

松本 具体的に動き出したのは、海外版の発売(2018年2月)と同時期くらいですね。2018年の夏前には正式にGOとなって、東京ゲームショウ2018には開発スタジオの方と共にステージで日本語版発売を発表させていただきました。

フルボイスで行くことも最初から決めてました。街中でNPCの住人たちがたくさんしゃべってるので、これは字幕では追い切れないだろうな、と。ちゃんと音声も日本語化しないとダメだろうと思っていたので。

――となると、翻訳したシナリオのボリュームは相当なものですよね?

松本 台詞はもちろんですが、Wikiみたいな説明テキストがゲーム内に組み込まれていてこれもものすごい量で……。3ヵ月くらいかけて翻訳作業を進めました。

――ということは音声収録は秋頃から?

松本 そうです。最初にカットシーン(イベントシーン)を一気に収録したんですよ。一般的にゲームの音声収録は1人ずつ行うんですが、本作のカットシーンは海外映画の吹き替えやアニメと同じように、全員集めて行いました。このやり方で収録したのは、私自身が関わったタイトルだとXbox 360の『ブルードラゴン』(マイクロソフト/2006年発売)以来でした。

最初にみんなで集まって収録したおかげで、皆さん役作りがやりやすかったみたいです。

――じゃあ以降はスムーズに?

松本 それが……音響監督さんがなかなか厳しい方で(笑)、声優さんは大変そうでしたね。たとえば酔っ払いのおじさんの演技ひとつとっても、1時間以上やり直していたりするんです。元の英語版だとそこまで作り込んだ演技してるとは思えないのですが(笑)、海外ドラマの日本語版を多数やられている音響監督さんだったので、各シーンの捉え方も的確なんです。確かにOKになった音声を聞くと、それがベストなんですよ。

収録スタジオに翻訳家の方も一緒に入ってもらって、台詞でしっくりこないところがあればその場ですぐ直してもらったりもしました。


――そんな収録はいつまでかかったのでしょうか。

松本 ……ぶっちゃけていうと4月までやってましたね(汗)。さっきも話した街中のNPCがしゃべってる台詞量が尋常じゃなくて……。これが何万ってレベルの量なんです。

ゲームを解くのにあまり必要でない台詞も多いのですが、本作の世界観を作り上げていくうえで大事な要素だと思っているので、こだわって収録しました。

――Warhorse Studiosには昨年の10月ごろに初めて行かれたとのことでしが、印象などはいかがでしたか?

松本 チェコのゲーム開発スタジオってどういうものかよくわからなかったんですが、日本と同じだな、自分がいままで在籍してきた会社と同じだな、っていうニオイを感じました。

テレビゲームっていう最先端のエンタメを作っているわりには、壁に付箋を貼って進行状況を確認したり、チーム単位で会議室に集まってミーティングしたり、いまどきのIT系ならもうやってなさそうなアナログっぽいところがたくさんありました。そこにすごく親近感を覚えましたね。

▲プログラマーの部屋には、壁にいろいろな付箋が貼られていた。昔ながらのやり方が受け継がれている


あと、モーションキャプチャーやフェイシャルキャプチャーをするためのスタジオスペースを社内に持っているのは強いなって思いました。MMORPGとか運営型のゲームを作っているとしたら、また違った社内雰囲気だったと思います。

今、この2010年代に『キングダムカム・デリバランス』のようなゲームを作るのに最適な環境を構築したらこうなった、という感じがしました。もし自分がココに転職したら、きっとスムーズに働けると思います。そのくらいすぐ馴染めそうな会社でしたね。

――本作はゲームの世界にポンと放り込まれて「はい、あとは体験してください」という、やや突き放したゲームシステムとなっている印象ですが、今どき珍しいですよね?

松本 昔のPCゲームで言えば『ウィザードリィ』とか『ディアブロ』とか、あの雰囲気に近いのかもと自分では思っています。ちょっととっつきにくいかもしれませんが、独特の味わいがある作りだなあ、と。


――先日、チェコでプレイさせていただいたとき、序盤のミッションで戦闘に突入してしまったんですが、これがなかなか勝てなくて……。正直、「あれ、ここで戦闘に入るのは間違いだったんだろうか?」と自分が選択した行動に対してちょっと不安になりました。

松本 わかります。それ、ありますよね。その感覚はいまどきのゲームではあまりなかったかもしれません。でもその感覚もまた本作の魅力なんですよ。

この少し突き放したゲーム性も含めて、いまどき珍しいタイプのRPGなんですよね。それがこうして完全日本語版で遊べるというだけでスゴいことだと思うので、ぜひとも手に取って遊んでほしいです。弊社ではない他のパブリッシャーだったら、日本語音声まではやらなかったと思います。私はどの海外ゲームでも絶対に音声も日本語化することにこだわっているので、そこは譲れませんでした。

――これからも海外ゲームには力を入れていくのでしょうか?

松本 はい、そのつもりです。今後もいろんな海外の良作をDMM GAMESから届けられるといいなと思っています。

今回、本作で中央・東ヨーロッパの文化圏で作られたゲームをリリースすることで、自分としては視野が広がった感覚がありました。今後もいろんな地域で作られたゲームをどんどん日本に紹介していきたいですね。その国の文化ごと体験できるようなゲームがあれば、ぜひ持ってきたいと思います。

【読者プレゼント】
快くインタビューにご協力いただいた松本Pから、チェコのお土産セットをいただきました!
キングダムカムデリバランスのロゴが入ったUSBや、マグネットステッカー、観光ガイドなどをセットで1名様にプレゼント!

応募方法は、この記事を最後まで読んでいただきゲームマニアックスの公式ツイッターをフォロー&下記の告知ツイートをRTでOK。
当選者の方には追ってご連絡をさせていただきます。


Published by DMM GAMES, © 2019 and developed by Warhorse Studios s.r.o., Kingdom Come: Deliverance® is a trademark of Warhorse Studios s.r.o.Co-published by Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver is a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and its respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. Co-published in Japan by ZOO Corporation. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved.

Commentコメント

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ゲームレボリューション

2019/07/02 07:58

開発が現地というだけあって、凄く本格的なゲームみたいですね。
何を食べていたかなどの研究はさぞかし大変だったことでしょう。

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松井ムネタツ

家庭用もアーケードもPCもスマホもeスポーツもアナログも、ゲームと名の付くものなら...

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