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『アリス・ギア・アイギス』開発者インタビュー! アクトレスたちと共に舞う過去・現在・そして未来とは!?


▲ピラミッド 『アリス・ギア・アイギス』プロデューサー/開発ディレクター 柏木准一氏(左)と、運営ディレクター加賀純氏(右)

『アリス・ギア・アイギス』はコンシューマーやアーケードと同様に手触りを重視している

―― 『アリス・ギア・アイギス』はアプリゲームとしては珍しい、本格的な3Dアクションシューティングゲームですよね。

柏木 はい、アクション性が高い3Dアクションシューティングになってしまいました。ニッチかつ、だいぶマニアックなジャンルです(笑)。美少女たちとの触れ合いつつ、装備や武装を自由にカスタマイズして、本格的な戦闘を楽しめるのが特徴ですね。アプリゲームですが本格的な体験ができるゲームを作ったつもりです。

―― なぜシューティングというジャンルを選択したのでしょうか?

柏木 アプリゲームでは操作があまり必要無い物が多いんですよ。僕もそれはそれで好きなんですけど、いろんなアプリゲームがある中で意図してアクション性が高いやつがあってもいいのかなと思ったんですね。

―― 実際にプレイしていても、敵弾を回避するアクションは確かに珍しいと感じました。

柏木 アクション性が高いアプリゲームもありますが、それらよりもコンシューマーやアーケードの手触り感に近くなったと思います。すごく意識してそうしたというよりは、「整えていったらこうなった」という感覚のほうが強いですね(笑)。

加賀 キャラクターを成長させなくてもプレイヤーのスキル次第で乗り越えられるんですが、逆にプレイヤースキルが足りないとクリアしづらい部分もあります。それもまたゲームの遊び方の1つとして許容する作りになっていますね。昔、ちょっと面倒くさいゲームを遊んでいた方には、より楽しんでいただけるんじゃないかなと思います。

―― 確かにプレイしていると、昔遊んでいたコンシューマーゲームをいろいろと思い出しました。

柏木 そうですね、『スターフォックス64』的な要素に『ウィザードリィ』や『ディアブロ』などの「ハック&スラッシュ」要素を混ぜたような構造になっています。……混ぜなくてもいいところを混ぜてしまったのかしれませんが、逆にそこが面白さというか味になっていると思いますね(笑)。


▲敵に勝利するとさまざまなアイテムを手に入れられるのは、まさに「ハック&スラッシュ」

イベントはお客さんの心に残るようなものを作りたい

―― 『アリス・ギア・アイギス』のイベントは非常に独特な雰囲気があるように思いますが、どのように内容を決めているのでしょうか?


▲イベント「酪農物語~チチをたずねて房総半島~」の主要キャラクターたち。どうしても分厚い胸部装甲をイメージしてしまうタイトルだ
 

柏木 イベント原案に関してはまっとうに考えています! 「乳をたずねて暴走半島」に関しては、イベント開催が春なので、アウトドアの方向で考えていました。

加賀 最初のお題は春から始まってましたね。

柏木 「アウトドア」から「牧場」というテーマが出てきたんです。それを真面目に考えてさらに「食育」の話が出てきて、社内でせっかく牧場に行くならユーザーさんに乳しぼり体験をしてもらったら面白いんじゃない?という話になりまして、プログラマーさんたちが本格的なミニゲームを用意することになり、さらにデザイナーさんたちがコスチュームを用意して、シナリオチームの皆さんがお話を書くという組み立てでイベント構成が作られました。

―― ある牧場に声優さんが乳しぼり体験に行って、動画に上げていましたよね。

柏木 ちょうどミニゲーム用の追加ボイスを収録するときにご説明をさせていただいたのですが、その内容を聞いて「じゃあ私も行ってみます」という話になったらしいです(笑)。

加賀 ありがたい話でしたね。

――ユーザーからの反応はいかがでしたか?

柏木 すごくマジメなイベント……という反響ではありませんでした。僕らとしては真面目にやっているんですが……!

加賀 真面目に「春」というテーマから作ったイベントなんです。

――春という言葉からかなりイメージが転々としているように思えますが……(笑)。

加賀 そうですね、アイデアにアイデアをどんどん重ねていったらいつのまにか……。

柏木 各セクションがちょっとずつはっちゃけたものを入れ込んで、最終的に組み合わせたらだいぶトンデモナイものになってしまった、という気がしています。

加賀 イベントは定期的にやっているんですけど、お客さんの心に残るようなイベントを作りたいというのは常に考えています。あまりひねってるつもりはないのですが……(笑)。

柏木 乳しぼりのミニゲームもタイムアタックができるぐらいに真面目に作り込んでいます。最初は1分くらい乳を搾ってたんで「1分は長い」と大分短く調整してもらいました。

加賀 がんばれば10秒はすぐ切れるくらいのバランスに調整しかったのですが、もうちょっとだけ短い時間になるように調整しておいた方が良かったかもしれません。

柏木 あとは牛乳が溜まっているところの表現だったり、変な絵面にならないように抽象化したりと、そのあたりを間違えてしまうと品が無くなってしまうので、デザイナーもプログラマーもギリギリ踏みとどまったバランスの良いラインを狙って上手くまとめてくれて……。

――あるイベントでは、『銀河 -流れ星 銀-』の高橋よしひろ先生描き下ろしのキャラクターも登場していますが、これはどのような経緯で起用が決まったのでしょうか?


▲高橋よしひろ先生描き下ろしのキャラクターたちは、依城えりの「絆エピソード」に登場する

 

加賀 「依城えり」というマタギ出身の子がいるんですが、彼女のエピソードに熊を撃つ話があって、絵が必要になったんです。そこで日本で一番迫力がある、魂の入った熊を描ける人は誰なんだろうって考えて、「高橋よしひろ先生に描いてもらえたら、すごくいいよね」って話が出てたんです。思い切ってゴラク編集部さんに連絡してみたら「いいですよ」と快諾していただけたんですよ。熊と犬の組み合わせを描いてもらったら、たぶん日本一……いや世界一ですから!

――このコラボもそうですが、ゲーム自体が世代的には80年代にすごくよく刺さるかと思います。

柏木 80年代にゲームを遊んでた人たちが一番作りたかった内容になってると思うんですよね。

加賀 ただ、それを今の市場に直球で投げ込むことはできないので、島田フミカネさんたちの力も借りて現代的にまとめ上げたという形だと思います。

「メカ少女」なので本家本元の方にお願いしたかった

――島田さんと海老川(兼武)さん、柳瀬(敬之)さんをデザインに起用した理由とは?

柏木 「メカ少女」というテーマで新しいコンテンツを作っていこうとしたときに、やはりデザインは本家本元の方にお願いしたかったというのが大きいですね。

近いメンバーで『ダライアス バースト』や『武装神姫』にも参加させていただいていたので、そのときからの縁です。『ダライアス バースト』が終わってから何か新しいものを作りたいですよねと、島田さんたちには相談していました。

そのタイミングでコロプラさんから「新しいコンテンツを作りませんか」というお話しが出たので、企画内容を相談して、立ち上げ時からご一緒にやらせていただくことになったんです。

――島田さんのキャラクターの線は独特な魅力がありますが、ゲーム中ではどのように表現しようとしているのでしょうか?

柏木 まず一番最初に島田さんのキャラクターをどこまで再現できるかというのがありました。デザイナーが頑張って、どこから見てもちゃんと島田さんのキャラクターになるように作り込んで、さらにそれを島田さんにチェックしてもらって調整を行い、今のモデルになっています。

また、戦闘時には武装を身に付けているわけですが、後ろから見る形になるので、お尻の周りにはあまり装備を乗せないようにお願いしています。

――基本お尻を見ながら戦闘をしていますから、後ろから見える前提のデザインなんですね!

柏木 メカデザインの方も「バトル中にこう見えるんだったらこういうデザインのほうがカッコいいだろう」とすごく気をつかってくれていています。

加賀 もちろん前から見てもカッコいいんですけどね。

柏木  最近になってバトル中に停止をすると360°全方向からキャラクターを見られる新機能を追加したんです。じつはバトル班とモーションデザイナーさん達のあいだで、「もしかしたら将来的にこういう仕様になるかもしれないから、正面以外のところから見ても大丈夫なように、ちゃんと作っておきましょう」と話をしてくれていたんです。こうやって真面目に作っていったものがすべてプラスに働いたと思います。

――ものすごい熱量が必要な話だと感じますね。

加賀 担当の一人一人が「モノを見る解像度」が高い人たちなんですよ。島田さん、海老川さん、柳瀬さんも「自分が考えたモデルはこういう造りになってます」ってすごい精巧なやつを送ってくるんです。それをメカ班のメンバーが、ポリゴン数の制限がある中でちゃんと立体に起こして、制約を感じさせない存在感を作り上げています。

次にキャラクターやコスチュームをキャラ班が仕上げるのですが、最近だと牛の着ぐるみが、すごくふわふわした素材で出来ているのが感じられるような描き方をしてくれました。昔からある職人のテクスチャ芸なのですが、かなり高いレベルで仕上がっていると思います。

――あの表現はテクスチャでやっているんですか!?

加賀 テクスチャの作業をしているのは女性陣なので、どういう見え方になるのかはすごく気になるそうです。なのでつねに研究したり話し合ったりして表現方法を詰めていますね。

あとは私服のデザインも全部若い女性のデザイナーが考えていてくれています。「この子だったらこういうのを着るはずだ」とちゃんと考えて、オシャレすぎず、ダサすぎないラインでコーディネイトしてくれているので、すごく安心してみていられます。

2019年の『アリス・ギア・アイギス』

―― 『アリス・ギア・アイギス』は2年目を迎えましたが、今後はどのような展開を予定しているのでしょうか?

柏木 1周年を迎えたところで、滞っていたメインストーリーを少し先に進めることができたので、ここからもう少しスピード感を出していけるかなと思います。

加賀 2年目としては、IPとしての広がりを目標としています。「pixiv」さんで開催してもらう2回目のイラストコンテストもその一環です。じつは2回目のコンテストはゲーム中のイベントとして作っていこうと思っています。

――それはどういうことでしょう?

加賀 「pixiv」でのイラストコンテストの詳しい情報は、おそらくゲーム内でお伝えすることになると思います。それとクリップスタジオのセルシスさんに協力してもらい、ツールを使ってどのように絵を仕上げていくのかもイベントの中で触れていこうと思っています。

――面白い試みですね!

加賀 『アリス・ギア・アイギス』という作品を世間の皆さんに広く知ってもらいたいので、もっと活発に動いていきたいです。去年は模型ファンなどに向けて訴求する物が多かったですが、今年はゲームファンに思いを届け、きちんと訴求をして行きたいと思います。

――それでは最後に、読者へのメッセージをお願いします。

加賀 最近遊び始めた方も1年以上遊んでくださっている方にも、本当に感謝の気持ちしかありません。これからもよろしくお願いします。

僕らの中で「こうしたらお客さんに楽しんでくれるかな?」と深く考えに考え抜いてイベントとかアップデートとかをやっているつもりなので、ぜひこれからも楽しんでください。

これから遊んでくれるという方は、基本的には無料で遊んでいただけるので、まず一回遊んでみてほしいです。遊んでいただいている中で、気になる部分とか、ご要望とかあればどんどんご意見として送っていただきたいです!

我々としても改善の速度感を重視していますので、どんどん改善してみんなに楽しんでいただけるゲームにしていきたいなと思っています。

柏木 昔アクションゲームやシューティングゲームが好きだったけれど、今は時間が無くて離れちゃっている人にぜひ遊んでもらいたいなと思っています。僕ら自身もコンシューマー機をがっつり買い込んでゲームを遊ぶのが難しくなってきているので、スマホゲームでも気楽に当時の気持ちを思い起こせるようなゲームを今後も作っていきたいと思っています。


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取材・記事・写真●早川清一朗

アリス・ギア・アイギス公式サイト

© 2017-2019 Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.

※アイテム課金制です。一部キャラクターは有料のランダム型アイテム提供方式により提供されます。
※20歳未満の方へ:アイテムを購入する際は、保護者から同意をもらうか、一緒に購入するようにしてください。

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