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PS4版『BORDER BREAK』の稼動開始から7ヵ月。運営の状況と大規模アップデートについて聞いてみた! 青木P×百渓D×石井ぜんじ座談会


▲『ボーダーブレイク』総合プロデューサー 青木盛治氏(写真左)と『ボーダーブレイク』ディレクター 百渓曜氏
 

休眠していたプレイヤーがPS4版で復活

ぜんじ PS4版『ボーダーブレイク』のリリースから7ヵ月ほど経ちました。全体のロードマップから見ると、現在はどのくらい実装されたところでしょうか。

青木 まだまだ道半ば、といったところですね。今回のアップデート「Ver.2.00」で、開発チームがイメージしている4割ぐらいのところになるのかな、といった感じです。

――この2019年3月のアップデートで全体の4割、ということですか?

青木 そうですね。アーケードを経験しているぜんじさんであれば、この割合には納得していただけるかなと。

ぜんじ サービス開始から現在までの状況を見て、どのような印象を受けましたか? アーケードとは違い、基本無料でスタートして、PS4版からスタートしたプレイヤーもいると思うんですが。

青木 初動では想定以上の多くの方々に遊んでいただきましたが、継続して遊んでいただくという点では、まだまだ課題がある状況だと思っています。

――定着してくれたユーザーさんは、やはりアーケードで遊んでいる方が中心なのでしょうか。

青木 アーケードは9年続いてきたゲームなので、途中からやり始めたり、どこかでやめたりした人も多いはずです。PS4のリリースを機に復帰したプレイヤーさんが多かった印象がありますね。​

ぜんじ マッチングの状況に関してはどう思われますか。稼動開始時に比べて、マッチングはだいぶ改善された印象があるのですが。

百渓 恐れていたのは、サービス開始直後にマッチングで大事故が起こることでした。滑り出しは安定していて、なんとかうまくいったと思います。一部繋がりにくい、落ちやすいという方もいらっしゃいましたが、そこは少しずつ改善していっています。

ぜんじ 初期のランクマッチでは、回線がつながりにくかったり、エラーが出たりすることがわりとありました。つながりにくい程度ならいいんですけど、回線エラーでランクマッチのポイントがごっそり減るのは厳しかったですね。最近はそれがほとんどなくなったと思います。

百渓 リリースから何度か修正を行いました。2回目のバージョンアップしたころには、だいぶ環境が整ってきたと思います。故意の回線切断でないことが明らかな場合は、ペナルティを免除するようにしています。

まだ回線が切れやすい方もいらっしゃるようなので、これは継続して取り組んでいかなければいけないな、と思います。

何でもありのカオスなカジュアルマッチ

ぜんじ 初心者と上級者を分けるマッチングのやり方についてはどのように感じておられますか?

百渓 実力のある方とPS4から始めた初心者との住み分けは、思ったほどうまくいっていませんね。ランクの低い人が、ランクの高いマッチングに入れられたりするとお客様が楽しめないので、できる限り迅速に対応させてもらっています。

例えば上級者はランクマッチに行くと思っていたんですが、現状ではカジュアルマッチで上級者と初心者がごちゃ混ぜになってしまっています。初心者の人にとっては「これは本当にカジュアルマッチなの?!」と思われる方もいるかもしれません。

――上級者もカジュアルマッチに行くんですか?

ぜんじ 自分も普通にカジュアルマッチでプレイしますね。例えばランクマッチでデイリーミッションをやりたくないときは、カジュアルマッチでやっています。

百渓 その他に初めての戦場だったりすると、マップに慣れるためにカジュアルでやる、というのはありますね。

ぜんじ カジュアルマッチでは、本気で勝ちに行く人もいるし、勲章を集めに行く人もいるし、強襲兵装の剣だけで斬り合いの決闘を楽しんでいる人もいます。

斬り合っているときに弾をうっかり撃ってしまうと、「邪魔するな」と言われてしまうので。いや、実際には声は聞こえないですが、そんなオーラが見えます(笑)。

ネット上でも「初心者こそランクマッチに行け」ということが言われていますし

百渓 初心者ほどランクマッチに行ってほしいというのは、本当にそう思います。ランクマッチのマッチングについては、比較的うまく行っているのかなと。今回のランクマッチはシーズンを区切ったスポーツのようなもので、そういう競技性でやりたい、というのが開発のコンセプトです。

しかしどうしてもシーズン開始直後はどのプレイヤーも低いランクから始まるので、ごちゃっとしてしまっていますが。

ぜんじ 正直に言えば、ランクマッチの開始時に初心者と上級者が入り乱れてやるのはかなり辛いです。自分の想定以上に味方がプラントを守れなかったりして、展開が読めないんですよね。自分ひとりの力ではどうしようもなかったりします。

ただ報酬がある以上、最初からあまり高いランクで始めるわけにもいかないと思います。前回のランクマッチのランクを引き継いでしまうと、プレイしなくても報酬がもらえてしまうことになるので。これは難しいところですね。


▲カジュアルマッチは初心者向けというより、何をやっても構わないという、一種の闇鍋状態になっている。初心者、上級者、勝利にこだわる人、適当に遊んでいる人が混ざっているので、何も気にせず暴れまわるのがいいかもしれない
 

アーケードを知っているユーザーには密度の濃い展開が求められる

ぜんじ アーケードからPS4になってさまざまな部分が変わりましたが、ユーザーからはどのような意見が寄せられましたか?

百渓 当初は運営の(問題に対する対応)速度が遅い、というご意見をかなりいただいていましたね。我々としては、まずしっかりと問題が起きないように稼動させていかないと、という事情があったのでそのように思われたのかもしれません。

ベースになっているゲームを止める事故を起こすわけにはいかないので、慎重に足場を固めて運営していくようなスタイルで進めました。

当初は様子を見ながらでしたが、今は改善したのでイベントやキャンペーンを一定の頻度で開催しています。だんだんとリズム良く遊んでもらえるようになってきているのかなと。

ぜんじ アーケードで発売されたころの1年目をあらためて思い出すと、相当なスローペースだったと思うんですよね。しかしいざPS4でリリースされると、「またマップが採掘島かよ」となるんです。実際に僕もそう思いました(笑)。

青木 アーケードと違って24時間プレイできるので消化スピードが早い分、そう感じるかもしれませんね。

――アーケードではゲームセンターの営業時間が決まっていますが、PS4版ではどのくらいの時間帯で遊ばれているんでしょうか。

百渓 平日の昼間は、やっぱり少ないですね。夕方から少しずつ上がってきて、20時から24時を越えたくらいまでが多いです。一番のピークは23時ぐらいでしょうか。

ぜんじ 思ったより遅い時間にプレイされているんですね。

ユーザーに不満の多いフレームロット

ぜんじ またこれは聞いておかないといけないことだと思うのですが、フレームロットについてのユーザーの反響についてはどのように思われますか?

百渓 フレームロットについては、やはりお客様が最も不満に思われた箇所であったと思います。ご要望も数多くいただきました。今の運営サイクルになってから、少しずつ減ってきたとは思いますが……。

今後もフレームロットが軸であることには変わりがないんですが、収集を楽しめる環境に徐々にしていきたいかなと。現時点で挙がっている声に応えるやり方を、検討しているところです。

ぜんじ 武器がたくさんあるので、フレームロットは普通の発想なのかなと思ったのですが、いざ自分でやってみると、正直なところかなり厳しいなと思いました。

とくに『ボーダーブレイク』では武器の重要度が高いので、特定の武器は「あって当たり前」の必須アイテムなんです。お金を払って買うのに抵抗はないのですが、確率で確実に手に入らないのがキツイ。これがアバターとか、衣装のように情緒に訴えかけるものならいいんですが。

百渓 フレームロットに関しては、ずっと言われ続けるところだと思います。人によって目的を持って回せるようにしたり、キャンペーンを含めて、こういうサイクルで手に入れてください、というのを提示できるように考えています。

ぜんじ アーケードをやっているユーザーは、今後も武器や機体がたくさん出てくると、予想がついていると思うんですよ。もちろん追加されればうれしいんですが、追加されたらされたで、フレームロットの対象が広がって狙ったものが出にくくなる、と心配している人が多いんじゃないかと思います。

ネット上で「ガチャが薄まる」という言葉を見たときには、つい笑ってしまいました。すごい表現だなと(笑)。

百渓 ピックアップロットの確率の数字の変動や、フレームロットの種類を増やしたりすることも検討しています。武器や機体が増えれば増えるほど取りづらくなる、というのがないように、配慮した仕様で取り組んでいるところです。

青木 そこはプレイヤーも感じているところだと思うので、そういった懸念が解消されるような方法を検討しています。

ぜんじ ユーザーにとっては笑いごとではないので、「ガチャが薄まる」ことのないように配慮していただけるとありがたいです。その点、以前行われた人気武器のピックアップロットは良かったですね。

百渓 今後も要望や不満に思われているところに、できるだけ応えていきたいと思いますので、見守っていってもらえればと。根本的なところの検討もしっかり行って、お客様の予想以上の、優れたサービスを提供できるように頑張っていきたいですね。


▲当初からあった武器、機体のフレームロットに加え、人気武器や機体のピックアップ、兵装別のピックアップなど種類が豊富になっている
 

ボーダーとチップの組み合わせが遊び続けるモチベーションにつながる

ぜんじ そのほかに、PS4版ではボーダーやチップのシステムがアーケードとは違っています。そのあたりはどのように遊ばれている印象でしょうか。

百渓 今は新しいキャラ(ボーダー)を買うというのが、多くのお客様のプレイのモチベーションになっているかと思います。BCを貯めてから新しいキャラを買って、またBCを貯める、という流れができたのは良かったのかなと。

ぜんじ ボーダーを育てるとチップが手に入るのはいいですね。武器や機体は直接課金してフレームロットを回せますが、チップはプレイしてボーダーを育成しないといけないので、遊び続けるモチベーションになるのかなと。

百渓 ボーダーとチップには、そういう役割を担ってもらっています。チップも今後増えていくと、また世界が変わるかもしれません……あまり変わり過ぎても困りますが(笑)。

ぜんじ 確かに、あまりバランスに影響が強すぎるのも考え物ですね(笑)。ただユーザーに選択肢が増える分にはいいのではないでしょうか。


▲プレイするとボーダー(キャラクター)が育成でき、チップを獲得できる。ボーダーを育成するとその過程でBCが獲得でき、そのBCで新たなボーダーを買える。これが一つのサイクルになっていて、PS4版のやり込み要素となっている
 

『ボーダーブレイク』の理念を崩さずに招待機能を追加した

――ここからは大型アップデートについてお聞きしたいと思います。大型アップデートでは、フレンドの招待とスカッドバトルが目玉になると思うのですが、これらはいっぺんに追加されるのでしょうか。

百渓 基本的にはそうです。フレンドの招待ですが、IDがわかればフレンドでなくても呼べるので、フレンド機能というよりは招待機能と言った方が正確です。

スカッドバトルについてはリリースと同時ではなく、リリースした週末とか、少しあとに始めることになります。

ぜんじ 招待機能は、PS4版のリリース前から実装を考えておられたんですか?

青木 そうですね、リリース前から検討していました。できれば最初のリリース時点で実装したかったのですが、まずはマッチングの基本的なところをしっかり固めてから実装した方がよいだろうと考えていました。

実際にリリースしてみると、やはり友だちを招待したい、という声を多くいただいたので、結果的にはご要望を受けてから最優先で開発を進めました。

ぜんじ 招待機能については、アーケードからのプレイヤーとPS4からのプレイヤーでは温度差が感じられますね。アーケードからのプレイヤーは招待機能について「『ボーダーブレイク』はそういうゲームじゃない」と思う人が多いでしょうし、新規の人は「なんでチーム戦なのに友達を誘えないの?」と考えるでしょうし。

百渓 招待機能ですが、カジュアルマッチでは2人まで一緒に出撃できます。友だちと、楽しく遊んでもらえればと思います。

ランクマッチでは、これまでの思想を守ってランクを競っていただきたいので、招待はできません。スカッドバトルは4人全員を招待できますので、自分のチームをフレンドで固めることができます。

ぜんじ アーケードのゲーム性に近いランクマッチは、談合をしない前提で成り立つゲーム性ですからね。僕も招待機能は馴染まないと思います。

百渓 やはり『ボーダーブレイク』のベースとなる「ひとりでもきちんと遊べる」という理念は捨てたくないと思っています。今回ランクマッチで招待機能を使えないのは、そういう意味があります。

それを前提としてスタートして、いろいろなモードに招待機能を追加したという形になります。

ぜんじ アーケード版でも、全員が知り合い同士で戦う、クラン戦が好きな人たちがいましたからね。ランクマッチが今までの形で残るなら、招待機能の追加は良いんじゃないでしょうか。

青木 アーケード版のクラン演習のような遊び方もできるようになります。別の部屋を立てて全員を招待して、そこからバトルするという形です。

ぜんじ 今回のアップデートで、それもできるようになりますか?

百渓 「エキシビション」というモードがそれに該当します。アーケードでは週末に集まってクラン戦を楽しむ人が多かったので、そんなプレイヤーへの救済になるのかなと。

青木 本当なら、ゲーセンに行って仲間の顔を見ながらプレイするのが醍醐味なのかもしれませんが……。その代わりに、PS4版ではネットを介して一緒に出られるようになるので、うまく利用していただければ。

ぜんじ 仲間で遊ぶ人たちのコミュニティができれば、実際にゲームセンターに行くより、ネット上のほうが集まりやすいですからね。

スカッドバトルは野良でも遊べるように工夫を加えている

――PS4版で始めたユーザーはスカッドバトルについて知らないと思うので、どんなものか教えてください。

百渓 4対4で、両陣営とも対称のマップで戦うモードですね。

ぜんじ アーケードでやった限りでは、人数が少ないので1人の責任が大きくなり、チームワークが大事になってきます。よりガチなゲーム性というか、競技性が高い印象があります。

百渓 スカッドバトルでは、唯一チーム全員を招待して戦えるモードだというのが、ウリのひとつになります。また、ソロのプレイでも損をすることがないように配慮しています。

ぜんじ 招待できるスカッドバトルで、野良のプレイヤーに損をしないように工夫するのは、かなり難しいと思うのですが……。

百渓 今はまだはっきりとは言えませんが、新しい工夫はしています。もちろん仲間同士で遊んで楽しんで欲しいですが、野良でもしっかりできるように考えているので、好きなように遊んでもらえればと思います。

ぜんじ 最近はeスポーツが話題になっていますが、スカッドバトルが作られたのは、その影響もあるのでしょうか。

百渓 大会のやりやすさを考慮した、というところもありますし、少人数でやったら楽しいんじゃないか、という単純な発想もありました。

ぜんじ スカッドバトルは、イベントとしてはどのような形で運営をされていくんでしょうか。

青木 ランキングイベントも併催したいと思っています。

ぜんじ 今までの流れだと、ただスカッドバトルをするだけではなくて、何らかのキャンペーンをつけて開催するのかな、と思うのですが。

百渓 最初はやっぱりいろいろな人に来てもらいたいので、何かできるように考えたいと思います。もしかするとキャンペーンや、何か収集要素を加えて……ということになるかもしれませんね。

青木 この記事が出るころには発表していると思いますが、時間を限定して開催しようかな、と考えています。深夜3時まで遊べます、というのではなくて、一番人が多い時間帯に絞って、なるべく人を集めてスカッドバトルを開催したいですね。

百渓 競技性が高いルールなので、しっかり人数がそろった状態でバトルを始めたいです。マッチングがうまくいくように、そのあたりも工夫したいと思っています。

ぜんじ アーケードでは、必ずしも人数が多かったとはいえないですからね。好きな人は熱心にやるんですけど。

百渓 アーケードとはマッチングの仕方も変えますし、そこはアーケードのときの反省点を活かして開催する予定です。

マップ、機体、イベントなどさまざまな新規要素が追加される

――ほかにアップデート周りで増えたり、変わったりするところはありますか?

青木 公式サイトでは、新機体や新マップも発表しています。大規模アップデートに合わせて、順次タイミングをはかって出していこうと思っています。新マップは、リリースから間をおかずに遊べるようにしたいですね。このマップは、アーケードでもまだ出ていない完全な新規マップです。

ぜんじ どのようなマップなのか、具体的にお聞きしてもいいですか?

百渓 既に画像は出ていますが、谷底のような場所で、自然物と人工物が混ざっているような感じですね。

青木 谷底ということもあり、敵陣への進路は判断しやすい反面、巨木などに隠れることもできるので戦略の幅は広いと思います。

ぜんじ 植物のような自然は、アーケードにはそれほどない要素ですね。今まではニュードに汚染された地域が多かったので。

青木 新マップ同様、アーケードにはなかった完全新規の機体も出ます。「ヴェクター」という新型軽量機です。

そのほかに『ファンタシースターオンライン2』関連イベントを開催しようと思っています。稼動直後にやったイベントの第2弾ですね。新たなアイテムを追加して開催する予定です。

ぜんじ 第1回目の『ファンタシースターオンライン2』コラボイベントのときは、フレームロットでもらえる支援の主武器がかなり良かったですね。今度はそこまで使えるものが出てくるかどうかわかりませんが、期待しています(笑)。

青木 これはまだ検討中なんですが、例えば第2回のイベントでも第1回の武器を手に入れられる、そういうことも考えています。

ぜんじ 取りこぼした人がいるかもしれないので、そういう救済があるとうれしいですね。


▲『PSO2』コラボイベントで登場した支援兵装のミューズブレスは、主戦力になりうる高性能の主武器だった。今後のイベントでも、思いもかけない掘り出し物が出てくるかもしれない
 

今後新しいモードが追加される可能性は?

百渓 またこれはだいぶ先のことになると思いますが、スカッドバトルとは違った、新たなバトルを考えています。

例えばアーケードのときにあったイベントバトルなどを上手く改良して、普段のバトルとは違うルールのものが開催できればいいのかなと。

ぜんじ アーケードは常時ランクマッチをやっているようなものなので、クラスが下がる要素があると敬遠されるんですよね。やっていることは面白くても、理不尽に自分のクラスが下がると許せない(笑)。でも報酬や戦績評価の仕方によっては、楽しめるイベントが過去にたくさんあったと思うんです。

例えば装備限定戦、サテライトバンカーR、ワフトローダーなどもそうだと思います。そのあたりをうまく消化していただけるとありがたいです。

百渓 いろいろ考えているんですが、PS4版とアーケード版では根本的にマッチングの方式が違うので、それに対応しないといけません。そのために新しいモードを作るのには時間がかかってしまっています。そこは順次がんばっていくしかないかなと。

ぜんじ 好みは分かれますが、ユニオンバトルを楽しみにしている人も多いと思います。追加される予定はありますか?

百渓 開発の中で、追加の順番も含めて検討しているところです。ユニオンバトルはアーケード版のままがいいのか、もっと変えたほうがいいのか、それも問題ですね。

青木 アーケード版とPS4版では世界観設定が違うところも加味する必要がありますね。アーケードのユニオンバトルにはエイジェンやマグメルが出てきましたが、そこは変える必要があるかと。

プレイヤーのみなさんはPS4版の世界観設定に合ったユニオンバトルをやりたいのではないでしょうか。そこも考えていきたいです。

百渓 世界は違ってもフィオナはいますけどね(笑)。

ぜんじ あの方は時空を超越した存在ですよね。並行世界から来たのかもしれません。

青木 同じフィオナかどうかはわからないですね。クローンかもしれない(笑)。

☆2の武器も使えるように意識して調整している

ぜんじ せっかくの機会なので、よりマニアックな細かい調整についてもお聞きしておこうと思います。

PS4版の武器は、☆2で☆3よりも使えるように思える武器がありますよね。このあたりはあまり気にせず調整されているんでしょうか。

百渓 もともと☆が高い=絶対に強い、というようにはしていません。もちろん☆の数を意識したパラメーターにはしていますが、それぞれ性質が違うので、場合によっては使いやすさや、人によって合う、合わないが出てくる状況です。

個人的にはそのほうが面白いかなと思うので、お気に入りのものを見つけたらぜひ使ってほしいですね。

また、☆2の武器は全体的に入手難易度と強さのバランスを意識して作っていますので、その意味ではオススメのものが多いです。☆2を集めてもらえれば、十分にバトルを楽しめるようにしているつもりです。

ぜんじ PS4版ではアーケードと違ってセットボーナスがなくなって、装甲をもっとも堅くした場合の耐久力が少し落ちています。だから一撃必殺よりも広範囲に弾をバラまくようなものが使いやすい傾向にあるのかなと。

百渓 そこは装甲の問題だけでなく、わりと意識して調整している部分です。そのままでは☆3ばかりが一撃必殺武器になりがちになので、それは意識的に変化をつけています。

ぜんじ 武器の選び方によって、戦い方のバリエーションが存在するようにということですか。

百渓 そうですね。アーケードでは一撃必殺重視になりやすいバランスだったので、PS4版ではそこに変化を持たせました。当たりやすくてバランスのいい武器も使われるように、意識して全体を見直しています。例えば威力の高いプラズマカノン・ネオを、あえて☆2にしていたりします。

ぜんじ ネオは当てにくいですが、威力が飛びぬけて強いので十分に強いですね。使い方次第だと思います。

百渓 プラズマカノンに限らず、☆2の武器は使いやすいようにしつつ、全体的に性能を整理して、見直して一から調整しています。

ぜんじ アーケードからの固定観念があるので、最初はアーケード版で強かった武器を使うんですけど、やっていくとPS4版ではこの武器もわりと使えるな、というのが出てきます。その点は好印象ですね。

とくに強襲兵装は、個人的にPS4版のほうが使いやすいです。強すぎるぎりぎり手前でバランスが取れているような気がします。

百渓 それはよかったです。全体としてはバランスを取る必要がありますが、すべてにおとなしい調整をしてもつまらなくなってしまうので。

ぜんじ 今後武器がさらに追加されていくと、またバランスが変わっていくと思います。新武器が追加されたら変わらないとおかしいでしょうし、そこでも別の形でバランスが取れると良いですね。

青木 今までとは違う新たな戦術が生まれて、そこで楽しめるように、攻めた調整をしながら全体を保っていく。そのような環境になるように、開発運営チーム全体でがんばっていきたいと思います。

兵装間のバランスは常に変化している

ぜんじ 現状、兵装間のバランスで気になるところを言うと、遊撃の地位が下がってきた感じがします。

青木 最初はちょっと抜けた性能だったんですけどね(笑)。

ぜんじ リリース直後は高出力迷彩が強くて、支援ではどうやって遊撃を倒せばいいんだ、という感じでした。最初のランクマッチでは猛威を振るっていましたね。

百渓 振り返ってみると、最初に遊撃が強かったのは結果よかったのかな、と思ったりしています。そこで遊撃兵装の地位を確立できましたし。

前に出てプラントの奇襲をするとか、索敵して味方の戦闘をやりやすくするとか、役割が明確になりました。

ぜんじ 支援にスプーキーGが追加されたことで、だいぶ遊撃が減った感がありますね。ひとつの武器が加わっただけで状況が変わりました。

百渓 そのあたりは最初から考えて作っているところです。最初は高出力迷彩が凄く強いと世間で言われていて、自分もメンバーに「大丈夫なの」と聞いたんですが、「大丈夫です」と言っていました。

ぜんじ 初期の遊撃兵装は確かに強かったですけど、言われるほどなのか? という感じはしていました。支援兵装は相変わらず強いと思います。味方がやられたときの戦力ゲージの減りがアーケードより大きいので、回復の価値が大きくなっています。

そんな中で全体のバランスを取るのは大変だと思いますが……。あとは若干遊撃のロールが増えれば、言うことがないのかなと。

百渓 今後の追加によって、また状況は変わっていくでしょうね。そこにはご期待ください。


▲副武器スプーキーGの登場により、支援兵装は遊撃兵装とも渡り合えるようになった。遊撃兵装は新たに追加されたEUS系統の追加によって、戦場での新たな役割(ロール)を獲得できるだろうか
 

休みが続く時期には楽しいイベントをやっていきたい

ぜんじ PS4版はアーケードより気軽に遊べるんですが、そのぶん止めやすくもあると思います。そんなときにもう1回やってみたいな、という要素があればいいと思うのですが、その点はどのようにお考えですか?

百渓 人気武器のピックアップロットの開催は、そういった試みのひとつですね。手に入らなかった武器を、このタイミングでそろえてもらおうと。

青木 年末のロットチケット100枚プレゼントのキャンペーンは、想定以上に好評でした。いったん離れた人にも、もう1回やってみようかな、という気にはなってもらえたかなと。

ぜんじ 『ボーダーブレイク』は多人数で戦うチーム戦なので、人がいないと遊べないですからね。冬のキャンペーンのときは、ネットで『ボーダーブレイク』とは関係のないサイトを見ていたら広告動画が出てきて、驚きました。

青木 WEBでのプロモーションは力を入れてやりましたし、その成果はしっかり出たと思います。まとまった休日にはプレイヤーさんが増えるので、ゴールデンウィークなどには楽しいイベントをやりたいですね。

このようなイベントを定期的にやって、定着する人を増やしていきたいと思います。

――それでは最後に、PS4版『ボーダーブレイク』を遊んでいるユーザーさんに、メッセージをお願いします。

百渓 これからも、楽しく遊べるように環境を随時改善していく予定です。今回のバージョンアップで、いったん離れた人が戻ってきてくれるとうれしいです。

いつでも気軽に様子を見に来てもらって、「今はこうなっているんだ」と見てもらうだけでもいいので、ぜひ遊んでいただけたらな、と思います。

青木 最初から期待されていて、我々もやりたかった招待機能が、やっと3月のバージョンで入ります。

ぜひ、この機会にお友達やボーダー仲間を誘って、みなさんで一緒に遊んでいただけると幸いです。

また長い目で見ると、今年の9月で『ボーダーブレイク』はシリーズ10周年になります。Xデーとなる2019年9月9日に向けて、アーケード版もPS4版もがんばっていきますので、よろしくお願いします。


●聞き手・構成/石井ぜんじ:80~90年代に発行されていたアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」元編集長。『ボーダーブレイク』好きのライター。


PS4版『BORDER BREAK』公式サイト

Ver.2.00アップデート内容
http://ps4.borderbreak.com/new_version2.00/

©SEGA

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