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『LEFT ALIVE』発売記念インタビュー ディレクター・鍋島俊文氏が語る制作秘話&サバイバルを楽しむためポイント

サバイバルアクションと銘打たれた本作が、2019年2月28日、いよいよPS4にて発売される(Steam版は2019年3月6日)。本記事ではディレクターの鍋島氏のインタビューをお届けする。

『LEFT ALIVE』誕生の経緯や製作中のエピソード、ゲーム攻略へのアプローチが幅広い、本作を楽しむうえで役立つであろうヒントなどを語ってもらった。


▲『LEFT ALIVE』ディレクター 鍋島俊文氏

『LEFT ALIVE』はリソース管理がキモのサバイバルアクション

――『LEFT ALIVE』の企画が起ち上がった経緯から振り返っていただけますか?

鍋島 ぼくがスクウェア・エニックスに入ってからそろそろ5年目になるんですけど、お世話になることになった当初から『フロントミッション』をリブートする企画をやろうっていう話は橋本としていました。そこから1年ぐらいかけて、いまの『LEFT ALIVE』の原形が定まりました。だから結構時間をかけて作っている感じですね。

当初どういうゲームにするかを考えながらでしたが、ともあれ何らかの形でメカは出てくるという前提はあったので、元々前職で知り合いだった柳瀬(敬之)さんにお声がけをして、メカデザインをやってもらいました。

そこからゲームの骨組みが決まってきた段階で、人物もかなりフィーチャーされる内容に決まってきた。じゃあキャラクターデザインもどうしようかと思っていたところで、ちょうど新川さんが独立されていて、それならわりと自由にやってもらえるかもしれないねとお声がけしたら、快く引き受けてもらえて。それでいまの組み合わせができたというのが、おおまかな流れですね。

――ヴァンツァー(メカ)より人間がメインになるのはわりと最初から決まっていたんですね。

鍋島 『フロントミッション』シリーズはメカものですけど、一方でキャラクターやストーリーに人気があるというかフィーチャーされています。スクウェア・エニックス自体もキャラクター、世界観、ストーリーを得意としている会社なので、キャラクターにフィーチャーしたゲーム内容に持っていったのはありますね。

そこはけっこう苦労したというか、ぼくってそういう人間の顔が出てくるゲームをほとんど作ったことがないので(笑)。新川さんにキャラクターデザインをお願いできたのは非常に助かりました。


▲プレイヤーが操作する3人の主人公(ミハイル、オリガ、レオニード)をふくめた主要キャラクターは、新川洋司氏がデザインを担当

――ムービーや生放送でのゲーム紹介を見ると、『LEFT ALIVE』はかなりハードな雰囲気、世界観のゲームになっているように思うのですが、これも最初から決まっていたんですか?

鍋島 そうですね。『LEFT ALIVE』にはあえて『フロントミッション』というタイトルはつけなかったんですけど、『フロントミッション』の年表にハマるように作っています。『フロントミッション』自体が最初からけっこうきついストーリーなので。そこは『LEFT ALIVE』も沿っていこうと思っていました。

ことさら人が死ぬ、死なないみたいな部分を押し出したかったわけではないですが、世界観的にもゲームのコンセプト的にも、ある程度意図的に難易度を高めにしているところはあります。

なぜそうしたかっていうと、極限状態で生き抜くゲームだって理解してほしかったし、厳しい局面を生き抜くにはプレイヤーはどうすればいいのか?っていうのを考えるのが、このゲームの特徴だと考えていたので。単に銃で敵を倒していけばクリアーできる……というふうにはならないようにしています。

変な話、最初のチャプターはチュートリアルなんですけど、1回は死んでもらおうと(笑)。油断するとそうなるよ、何にも考えずフラフラ歩いていい場所に君はいないよというコンセプトで作っています。なのでわりと人を選ぶゲームだとは思っています。


▲敵として対峙するガルモーニヤ軍の戦力は圧倒的。正面から戦って生き残ることはほぼ不可能に近い。

――『フロントミッション』というシリーズへの尊重と、ゲームとして必然性があるから結果的にハードな世界観になったと。

鍋島 そうなりますね。でもゲームシステムを作っていく際に最初にスタッフと話していたのは、意外かもしれませんがローグライクなゲームなんですよ(不思議のダンジョンシリーズ等)。あんな感じにしたいと。

――死んで覚えるというか、リソースをやりくりするゲーム、という方向ですかね?

鍋島 そうですそうです。結局このゲームって戦ってもいいし、戦わなくてもいい。とにかく目的地にたどり着けばいい、その過程は人によって違っていていいんだという考え方ですね。

普通のゲームの難易度をグラフにするとなだらかに上昇していくイメージだと思うんですけど、『LEFT ALIVE』の場合は、そのカーブのなかに意図して局所的にキツイところを置いています。そこを攻略するための方法はそれまでの道程にいろいろ用意しているので、

あとはプレイヤーが工夫してくださいというスタイルにしたい。メリハリのある形にしたいですという話はしていました。

プレイヤーの発想で広がる攻略パターン

――自由度といえばアイテムを組み合わせて行える”クラフティング”でできることが多く、生放送やTwitter等でかなり推していたと思うのですが。

鍋島 クラフトは推しているというか、『LEFT ALIVE』は見た目がTPSなゲームなので、テスターの人たちがシューティングのように進めようとして死ぬ、それで「難しすぎる」って言われることが多かった。

そこからこのゲームはどうやって進めていくのがベターなのか誤解されやすいのかなと思って、(最初の生放送では)クラフティングを強調したっていう形ですね。


▲戦場で手に入る物資を組み合わせることで、より有効なアイテムへと変化させられる”クラフティング”

鍋島 ぼくらはシューティングを作っているつもりはなくて、それでクラフトやアイテムを使っていろいろできるというのをしつこく紹介させてもらったんですけど、クラフトも解法のひとつでしかなくて。

クラフトで作れるアイテムも、人によってこれが強いって思うアイテムは違ってくるんですよ。ステルスメインでやってる人はスモークみたいな敵の目をごまかすのが強い、使えるって言いますけど、そうでない人には「え? スモークなんて1回も使ったことない」って言われました(笑)。

――生放送やTwitterの動画で紹介していた火炎瓶や爆発缶のほかに、こんなものがクラフトで作れるよというものをいくつか教えてください。

鍋島 プレイヤーを強くしすぎたくなかったので、クラフトで作れるアイテムにハイテクなものは用意していないですけど、敵の位置がわかる索敵センサーとか、設置型のオートタレットみたいなものは作れますね。個人的に気に入ってるのは、トラップ系でハメる使い方ですね。組み合わせしだいで恐ろしく強い使い方ができます。

ひとつ例を出すと、敵兵の進行ルートに有刺鉄線を設置して、敵兵をひとつの場所に詰まらせる。その先に罠を置いておくと、一気に複数の敵兵をせん滅できる……みたいなことができます。

――単純に攻撃するだけの使い方ではないんですね。

鍋島 有刺鉄線や電磁ワイヤーなんかはそれ単体だと「これ何に使うんだ?」って思われがちなんですけど。けっこう意外なものが意外なシチュエーションで使える場面があるので、いろいろ工夫してもらいたいですね。

索敵センサーなんかで敵の行動パターンをある程度把握してもらうと、けっこう戦略的な遊びができるかなと思います。



▲索敵センサーと電撃ワイヤー。敵の移動を把握、制限できるクラフティングアイテムを活用できると、より高度な戦いが展開できるようだ

――一方で敵はけっこうハイテクな装備を使ってきますよね。

鍋島 そうですね。未来の話ですからね。向こうの兵士は強化外骨格をつけていて、ヘッドショットしたからといって一発で死ぬわけではない。どんなにゲームがうまくても、シューティングだけではクリアーできないっていう風には意図的に作っています。

――こちらが使える武器にはどのような種類があるのでしょうか? 公式サイトの動画ではハンドガン、アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンといった種類の銃が確認できました。あと金属パイプで殴るのも印象的ですよね。

鍋島 銃器に関しては基本的にはいま挙げてもらった4つのカテゴリーで、その中で複数の種類が存在します。あと使えるマップは限定されますが、スナイパーライフルやミサイルランチャーのような重火器系もありますね。

近接武器は金属パイプ以外だと、シャベルで殴ったりできます。ロシア系の世界観なので、シャベルはぜひ入れたいと(笑)。

――シャベルと金属パイプに性能差はあるんですか?

鍋島 ありますよ。殴る武器にはシャベルと金属パイプ、あと工事用ハンマーがあるんですけど、一番突出して性能が違うのは工事用ハンマーですね。

工事用ハンマーはめちゃくちゃ重いんですよ。ちょっとネタバレが入ってしまうのですが、ふつうの難易度だと工事用ハンマーって攻撃力が高くてかつ壊れにくいんですが、相当重いのでなかなか使いづらいところがあります。

でも難易度が上がって敵の耐久値が上がると、金属パイプだとワンセットで無力化できなくなる。そうなると(重いけど威力の高い)工事用ハンマーが輝きだすんですよ。低い難易度だと金属パイプで殴り殺してはい次の場所、って進められるんですけどね。


▲弾丸が手に入りづらい『LEFT ALIVE』では、金属パイプなどの近接武器の出番も多そうだ

ヴァンツァーのカスタマイズ要素をナシにした理由は?

――ヴァンツァーは何種類ぐらい登場しますか?

鍋島 ボスを入れて4種類かな。今回はそんなに多くないですね。今回のヴァンツァーはこちら(プレイヤー)としては切り札的な存在。敵として出てくる場合はボスキャラ。

そして『LEFT ALIVE』ではそのボスキャラみたいな敵がマップ上をつねにウロウロしていますよという作りになっています。だから機体の種類は絞っていて、それよりは武器の種類を増やしている感じですね。

――武器のバリエーションは多いと。

鍋島 はい。敵のヴァンツァーを倒すと何かしらの武器を落とすので、それを拾って装備を切り替えていくっていう遊び方ですね。なので強い敵を最初の方で倒せると、その武器を逆に利用することができるので、ヴァンツァー戦は倒す順番がわりと大事になってきます。

種類に関しては『フロントミッション』に登場しているカテゴリーのものをザラっとカバーしている感じですかね。

あとはローラーダッシュもけっこう特徴にしたくて、そこはデザインの段階から気にして作っています。脚部が展開してタイヤが出てくるギミックがあったり、そのタイヤがちゃんと回ってる表現だったりはぜひ入れたいと思ってました。ローラーダッシュからはタックル攻撃ができて、そこから殴るなんてこともできますね。

――搭乗できるヴァンツァーに性能差はけっこうあるんですかね?

鍋島 そうですね。主役というか物語の核になるキャラクターが乗るヴォルクは、設定上でも性能が高いですし、ちょっと贔屓していますね(笑)。


▲本作の目玉ヴァンツァー「ヴォルク」

――ヴォルクってデザインもこれまでのヴァンツァーと一線を画していて主役機って感じがしますけど、あれってプレイヤー側も乗れますかね? 『LEFT ALIVE』の世界観だと敵としてだけ出てきて、逆に乗れないんじゃないかなって不安だったんですけど。

鍋島 さすがにあれだけ押し出していて乗れないっていうのはないですよ。

ヴォルクのデザインに関してはけっこうめんどくさい注文をしていて、『LEFT ALIVE』は『フロントミッション』ではあるけど『フロントミッション』ではないゲームなので、ヴォルクもこれまでのヴァンツァーとは違った異質なものにしたい。でもヴァンツァーではあってほしい……というオーダーを出していたので、最初のおおまかな形が決まるまでは、柳瀬さんとけっこうやり取りをしましたね。

――『LEFT ALIVE』ではヴァンツァーのカスタマイズすることはできないということですが、やろうと思えばカスタマイズ盛り込めたと思います。それでもあえて“やらない”決断をした理由は?

鍋島 カスタマイズに関してはけっこう入れるか入れないかで迷いました。『フロントミッション』らしい要素ではありますし。迷いましたけど、サバイバルっていうテーマとどうしても辻褄があわないんですよ。カスタマイズができるっていうことは、自分の機体を持っているということですから、あくまで自分が不利な立場に置かれていて、その状況をどうにかするという構図には組み込めませんでした。

カスタマイズを入れるかどうかは最初の分かれ道でしたけど、タイトルが『LEFT ALIVE』に決まった段階で、カスタマイズはなしでいこうというのは決めました。


▲ゼニス HW2とジラーニ P3。敵として戦場を哨戒しているヴァンツァーは、おもにこの2機になると思われる

鍋島 カスタマイズの有無に関していろいろなご意見があると当然思うんですけど、今回は『フロントミッション』の中にある、ちょっと変わったゲームって思って遊んでもらえたらありがたいですね。

『フロントミッション』シリーズとのつながりは?

――『フロントミッション』的な要素は、データベースやアーカイブでフォローしていると聞きました。

鍋島 そうです。『LEFT ALIVE』はある意味新規のタイトルとして作っているので、いままで『フロントミッション』シリーズをまるっきり知らなくてもちゃんと遊べるよう、本筋には過去のいきさつがあまり絡まないように作っています。

でもバックボーンというか、作品の後ろ側に流れている世界観やストーリーは『フロントミッション』を下敷きにしていて、『LEFT ALIVE』と『フロントミッション』の過去作にはじつはこういう絡みあいがあるんだよ、みたいな重層的な作りにはしたかった。


▲データベースでは救助者の詳細なプロフィールのほか、ゲームを進めているとアンロックされるアーカイブなどを閲覧できる

鍋島 なのでそういう裏話的なものは読み物的なところへぶち込んでしまおうと。本筋以外は興味がない人は無視していいですし、逆にそっちが面白いんだという人は、サブクエスト等をこなして収集してもらいたいですね。

あと主人公たちの結末が複数あることは早い段階で決めていたので、周回プレイみたいなのをやるうえで、収集要素みたいなものがあったほうが、2回3回と遊ぶうえでの目標になるかなと思っていたので、充実させています。

――データベースでは具体的にはどのようなものが見られるのでしょうか?

鍋島 今回はロシア圏が舞台になっているので、主にはザーフトラ系の背景が語られます。あとはヴァンツァーや銃器を生産しているメーカーの話、変わったところでは怪談話みたいなものもありますね。『フロントミッション』の過去作と絡めた小ネタだと、メタンヴァンツァーと農園(『フロントミッション3』)、パラダイスバーガー(『フロントミッション5』)の話もあったと思います。

大きい世界観に関わるものは、ぼくのほうでつじつま合わせをしていますが、小ネタに関しては別のプランナーにある程度自由にやってもらったので、いろいろおもしろいのがあると思います。

――データベースも充実すると同時に、サブクエストも多そうですね。

鍋島 そうです。サブクエストはやらなくてもいいんですけど、やらなくてもいいことをやってほしいなと。そこはぼくのこだわりなんです。生存者は助けても、直接的なメリットはないんですよね。弾がもらえる、アイテムが増えるみたいな、直接的なメリットはないようにしたかった。

リターンがあるようにしても良かったんですが、クリアするために「やらないといけない」というふうになってしまう懸念もあったので。報酬をくれないなら助けない、そういうスタイルで遊ぶならそれでもいいし、かわいそうだからなんとかしてあげたいと思ったら助けてあげたらいいし。

――直接的なメリットはないものの、その辺の選択はエンディングに関わってくると。

鍋島 はい。生存者をどれだけ助けたかは、だいぶエンディングに関わってきますね。そういう意味でサブクエストをやってほしいと思っています。でもひとりも助けないでもクリアーはできます。

――周回プレイを想定しているとのことですが、ニューゲーム+で始めると選択肢や選べるサブクエストが増えるということは?

鍋島 それはないですね。1回のプレイでベストなエンディングに到達することも可能ではあります。ただ、すべての要素を見るのは難しいので、そういう意味ではゲームの全要素を網羅してもらうために用意した仕組みですね。

――オンラインプレイ時に登場する”戦死者の死体”ですが、死体から拾えるアイテムっていうのに法則はあったりしますか? あと自分が死体になった場合、アイテムを持っていかれるみたいなデメリットはありますか?

鍋島 拾えるアイテムはある程度決まったものがあって、その中からどれかが配置される仕組みです。あとこちらのアイテムが減るってことはないので、オンラインにつないで遊ぶことにデメリットはないです。

――わりと純粋に救済措置として働く、ということでしょうか。

鍋島 救済措置っていうか、ヒートマップ的な機能を付けたいっていう話から出てきたアイデアですね。そこから死体がただ表示されるだけではなくて、危ない場所に行けばいいことがあるようにしようか、っていう仕様にいきつきました。


▲ヒートマップが濃い部分ほど死体からアイテムを手に入れるチャンスは増える。しかし同時に自身も戦死しやすい、危険なエリアでもある

――『LEFT ALIVE』には4段階の難易度が用意されていますが、難易度を上げ下げするとどのような部分が変わってくるのでしょうか?

鍋島 基本的には難易度を上げるほど敵の耐久値が上がるっていう仕組みで、プラスこちらの持てる弾の上限が下がります。変な話このゲームって序盤の方が難しいんですよ。持っているものが少ない、イコール取れる選択肢も少ないってことなので。

難易度LIGHTやSTANDARDだと、極論いうと終盤なんかは銃も何種類も持ってて、弾もちゃんとプレイしていれば潤沢にあって、バリバリ撃ち殺して進むこともできるんですよ。ただ難易度を上げるとそこに制限がかかるので、ADVANCEやHOPELESSを選ぶと、終盤までけっこういろんなことをしなくちゃいけない感じになります。

――プレイのしかた、プレイヤーの腕によって相当変化すると思いますが、1周にかかるプレイ時間はどれぐらいを想定していますか?

鍋島 慎重プレイかイケイケプレイかでけっこう変わる、あとサブクエストをやるかやらないかでも変わりますけど、ふつうにやったら10とか15時間かかると思います。アクションゲームとしてはそれなりのボリュームになっているんじゃないですかね。

一応チェックのために最短でゲームクリアーするだけで進めたら、1周6時間でクリアーできるっていうデータは出ています。

――鍋島さんのゲームのファンだと、最終的には1時間単位、もしかすると数十分単位でクリアーする猛者が出てきそうな気がします。

鍋島 ね(笑)。ひどいことになるんでしょう。ここで大量にスモークを作っておくと、のちのち出てくる難所を一気に抜けれます!みたいなのは発見されるんでしょうね。

――本日はありがとうございました。最後に読者へのメッセージをお願いします。

鍋島 ちょっと取っつきづらいところがあるゲームかもしれないんですが、遊んでもらえれば独特の楽しさがあるゲームとわかってもらえるんじゃないかなと思います。よろしくお願いします。


さらに!スクウェアエニックス様ご厚意で、PS4版「LEFTALIVE」のソフトをいただいてまいりました!

こちらインタビュー記事を読んで、下記のツイートをRTしてくださった方の中から2名様にプレゼントいたします。奮ってご応募ください。

■応募期間:2月26日~3月5日まで

https://twitter.com/ga_mani3/status/1100229265100951552


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CHARACTER DESIGN: YOJI SHINKAWA (KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.)

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