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『ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN』開発者インタビュー! 「そこにある雲」がもたらした空の革新とは?

シリーズ累計1400万本以上の出荷本数を誇る、フライトシューティング『エースコンバット』シリーズの最新作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』。12年振りとなるナンバリングタイトルとしての新作は、“空の革新”をテーマにグラフィックが大幅に進化。

さらに、『エースコンバット04 シャッタードスカイ』、『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』でもシナリオを担当したアニメ映画監督の片渕須直氏と再びタッグを組み、両作と同じ世界線での物語を圧倒的筆致で描くシナリオ面でも注目が集まっている。

今回は、開発スタッフのキーマンであるバンダイナムコエンターテインメントの『エースコンバット』シリーズブランドディレクターの河野一聡氏と、同じく『エースコンバット7』プロデューサーの下元 学氏にインタビューを敢行。本作の魅力や注目ポイントを語っていただいた。


▲(左)下元 学(しももと・まなぶ)氏と(右)河野一聡(こうの・かずとき)氏。

12年待ち望んだファンの声とその間に築き上げたノウハウ

――まずは12年振りに8作目となるナンバリングタイトルとしての新作を出すことに至った経緯を教えてください。

河野 最大の理由は、ファンの皆さんが「ナンバリングタイトルを出してほしい」という声をあげ続けてくださっていたからですね。その声に応えなければ、という思いは開発スタッフ皆のモチベーションになりました。

下元 もうひとつ、技術的な理由としてハードウェアの進化が大きかったです。本作の魅力のひとつである“ボリュームのある雲”も、現行機のスペックがなければ実現できませんでした。それが実現できるようになって、ようやくナンバリングタイトルとしてふさわしいクオリティーを持った作品を皆さんにお届けできると確信したんです。

――ファンの声というのは、どのような形で感じていたのでしょうか?

河野 SNS上の声はもちろん、我々は前作『エースコンバット6』以降、初めてフリー・トゥ・プレイ形式の運営タイプのゲームに挑んだPS3向け『エースコンバット インフィニティ』など、時代のトレンドに合わせてみたり、シリーズとしてはさまざまな挑戦を続けてきました。

それらのゲームを遊んでくれた方々の反応や、自衛隊の基地などで開催されている“航空祭”などのイベントに出展したときに訪れてくれる方々など、直接間接問わず意見を目にする、耳にする機会は多いんです。

下元 航空祭や東京ゲームショウなどのイベントでは、親子2世代でファンだという方に会うこともあるんですよ。やはり20年以上続いているシリーズですので、それだけ広く愛されているということなんですね。そういった方々を目にすると、より「頑張らなければ」と思います。

――親子でファン、というのも長く愛されているシリーズならではですよね。いまお話に上がっていた『エースコンバット インフィニティ』は2018年春までオンライン専用タイトルとしてサービス提供されていましたが、運営タイプのゲーム作りが『エースコンバット7』に直接影響を与えたものはあったのでしょうか?

河野 たとえば、本作でも採用している“AIRCRAFT TREE”などはその最たるものかもしれません。『エースコンバット インフィニティ』では、フリー・トゥ・プレイ形式ということで「無料だからやってみようか」と戦闘機のことなどまったく知らないような人もターゲットにしていました。

AIRCRAFT TREEは、そんな人が初めて画面を見ても「この機体の系統はこれで、この機体にはこのパーツがつくのか」とひと目でわかるように考えられた要素なんです。

下元 実際に導入してみたら、従来のユーザーにも非常にわかりやすいと好評で、そのまま『エースコンバット7』でも採用することになりました。

あとはオンラインモードのノウハウもそうですね。今作は空の環境が進化したことで、プレイヤー同士の駆け引きの魅力が増しました。本作は対戦に特化していますが、技術的なところではノウハウを活かしています。

どん底から“挑戦”する主人公、そして物語

――今回、片渕須直氏(アニメーション映画監督、脚本家。代表作に『この世界の片隅に』など)が再び脚本を手掛けることが発表されましたが、今回のストーリーの見どころを教えてください。

下元 『エースコンバット』シリーズの魅力のひとつに、軍の“エースパイロット”になっていく過程を味わう、というものがあります。しかし本作では、プレイヤーが所属しているのは“懲罰部隊”なんです。軍の質としてはこれまでよりもグッと下がる、言ってしまえば“最底辺”です。

これまでになかった、“どん底から這い上がる物語”。プレイしていると、司令官やAWACSから無線で「お前らは俺たちの“弾よけ”だ」とか「お前らに使わせる補給物資はない」なんてヒドいことを言われたりもします。

――確かに、これまでのシリーズでそんなセリフを言われた記憶はありませんね。

下元 各地のイベントや試遊会などでファンの皆様の反応を見させていただいていますが、皆さん一様に驚かれていますね。否定的な意見ではなく、むしろ新鮮さを楽しんでいるようですが。

――それは狙いどおりではないですか?(笑)

下元 はい、嬉しいですね。最初はそんなひどい扱いだったのが、戦功を挙げて部隊を移っていくうちにどう変わっていくのかを、是非楽しんでいただきたいですね。

――戦功を挙げるにつれ、所属部隊も何回も変わっていくということですが、それぞれの物語が描かれるとなると全体のボリュームはどのくらいになるのでしょうか?

下元 本作では物語のスケール、戦争の規模は『エースコンバット04』と『エースコンバット5』の中間くらいをイメージしています。これに関しては河野が片渕監督と何度も打ち合わせを行った結果、そのあたりに落ち着けようという話になりました。

河野 “間延び”だけは避けよう、というのがわれわれの共通の認識でした。正直、ボリュームを増やすだけならいくらでもやれるんです。作業する時間で薄く伸ばしていけばいい。

しかし、よりユーザーに楽しんでもらうためには、凝縮した“濃い”体験を届けるべきだと考え、必要不可欠でないものはできるだけ削る方針で制作を進めていきました。

下元 レベル上げの概念もありませんし、プレイしていて“作業感”を覚えることはないと思います。

河野 ディナーに例えると、いろんな食べ物が大量で食べ放題の出てくるビュッフェではなく、意匠にも凝った小皿で少しずつ食べていく懐石料理のようなイメージでしょうか。

――何となくわかるような気がします(笑)。ゲームに割く時間がなかなか取れない、忙しい方も多いでしょうし、そういった作りであることも大きな魅力になるかもしれません。

河野 今回は片渕監督にも入っていただいて、プレイヤーだけでなく周囲の人間たちの“生き方”も描いています。ミッション中の無線などではメカニックなど同じ部隊や基地の人間の物語が描かれ、ミッション間の“幕間”でドラマパートとして描く部分については、もう少し大きな舞台に話を広げています。戦争の当事者になってしまった王女の物語など、事態を俯瞰視点で見ているんですね。

下元 いずれも同じ戦争の物語ではあるのですが、立場が違えば見えてくるものも変わるじゃないですか。ミッション中と幕間で異なる構造のドラマ展開をしているのは、そのことを表現する意味もあります。

PVや公式サイトなどで“願い、救い、痛み、恐怖、空はひとつにつながらない。”というメッセージを出しているのも、同じ意図です。裏を返せば、本作で主人公は“ひとつにつながらないものをつなげる”役割を担っているということです。

――印象的なメッセージでしたが、そこで繋がっていくんですね! 1回目のプレイではミッションと幕間のワンセットを楽しむということになると思うのですが、ミッションひとつにつきプレイ時間はどのくらいかかるのでしょうか。

下元 初見ですと、だいたい20~30分もあれば1ミッションを終えられると思います。ブリーフィングや幕間映像を観たり、機体をカスタマイズしたりという要素があるので、1回のプレイ時間は人によってだいぶ変わってきてしまいそうですが。

河野 最速で、幕間をスキップして敵にやられもせず機体をアンロックもせずで進めていけば10時間ぐらいでクリアーまでたどり着けると思いますが、それはあまりオススメしません(笑)。

――それだとゲームのおもしろさがまるでわからないですよね……。ミッション中の無線は『エースコンバット』シリーズを象徴するおもしろさのひとつだと思うので、編集部としてもじっくりプレイしてもらいたいです! その無線やドラマパートのキャラクターのボイスは日本語になっているのでしょうか?

河野 もちろんです。ゆきのさつきさん、潘めぐみさん、木下浩之さん、、早見沙織さんなど、映画でも活躍されている実力派のキャストを揃えさせていただきました。ウチの開発チームは予算やスケジュールを考えず、純粋に声だけで選んでいくので後でだいぶ苦労しましたが(笑)。

下元 じつは、現在『エースコンバット』シリーズの20代前半のファンの方も増えているようで、幅広い世代のファンの方に喜んでいただけるキャストの皆さんだと思っています。

河野 20代の方が増えたということはわれわれにとっても驚きだったのですが、ただの戦闘機ゲームではないところが評価されたのだと思っています。だからこそ、今回もドラマ要素にはより注目していただきたいですね。

見た目だけでなく、ゲームデザインをも変えた“空の革新”

――久々の新作ということで、ビジュアル面での進化は驚くべきものになっていますが、“空の革新”と銘打たれたコンセプトによってどう変化したのでしょうか?

下元 先にも挙げたのですが“ボリュームのある雲”の実現が最大の変化です。これまで、ゲーム内における雲というものは、近付けど近付けど追いつくことのできない“そこにない背景”でした。それが今回、“そこにあるもの”になったんです。

これはけっこう大きな変化でして、これまで空を飛行していても自機との比較対象がなくて“速度感”を感じることが難しかったのですが、固定された雲という物体があることで、それを感じられるようになりました。

――雲の中に入ったりすることもできるんですよね?

下元 もちろんです。雲の中に入ると、当然視界が悪くなります。さらに、レーダーが効きにくくなったりロックオン性能jが落ちたりします。これを利用して、敵に追われているときに雲の中へ逃げ込むという戦術が生まれましたし、逆に雲の中に逃げ込んだ敵にどう対処するかという新たな課題も出てくるようになりました。

――初心者にはなかなか厄介なオブジェクトになりますね……。

下元 ただ、雲はファンタジー作品に出てくるような“空に浮かぶ島”と違って、ぶつかっても死なないで中に入るだけなので、空を飛ぶ爽快感が損なわれることがないんですよ。

――確かに、障害物ではないですね!

下元 一方、空に雲があるなら“気流”も発生します。本作では、気流によって機体が受けるプレッシャーを、プレイヤーのコントローラーにフィードバックする要素も盛り込みました。

そのほか、雷が発生して落雷をうけると一時的に計器類が頼りにならなくなったりします。雲に入ると視界が悪くなるのでレーダーなど計器類に頼ることになり、落雷を受けたときは逆に目視で飛ぶ必要が出てくるんです。

――それはいままでになかった要素です。環境の変化への対応というのは、ゲームプレイにも変化が付けられておもしろいと思いました。

下元 雲と気流を実体化し、空を立体的なフィールドとして扱うことによって、ゲームデザインも大きく変わってきたというわけです。また、視覚的に表現したことで、より直感的に環境の変化に対応できるため、プレイヤーの負担もじつは少なくなっています。

たとえば、キャノピーに水滴がついたら「あぁ、今雲の中にいるんだな」というのが感覚的にわかるようになるので、いちいち「雲の中に入りました」というアラートを表示させ、それをチェックさせるということはありません。

河野 最初は慣れないかもしれませんが、すぐに感覚的に情報を処理できるようになると思います。写真からはわかりませんが、ビジュアルだけでなく音でもそういった要素を盛り込んでいます。

――“空の革新”は見た目だけではなく、そんな細かいところまで考え抜いた企画だったというわけですね。

河野 画だけキレイにしました、というのは好きじゃないんです。コストがかかる割には、それだけではお客さんが得るものが少なすぎると思いませんか? だったら、サイン的な役割を持たせたり、それを利用した戦術を生み出したりと、さらなる機能と価値を付けていく。それは『エースコンバット』の哲学でもあります。キレイなだけの画はいらないんです。

――リアルなビジュアルの宿命として、実在の戦闘機に詳しいファンから「計器の配置が違う」などの指摘も来そうですが、どうやって対応されているのでしょうか?

河野 そういった指摘はけっこういただいています。公開したPVやスクリーンショットを観て「そのピンが刺さったままだと脱出できないよ」とか。

下元 その都度、デザイン班に「直して!」と伝えてすぐに修正させるようにしています。むしろ、そういった皆さんに支えられてクオリティーを保てているという面もあるんです。

――ありがたい存在ですね。

下元 ファンの皆様と共創しています。

――ただやみくもにリアルだけを追求しているというわけではないんですね。

河野 『エースコンバット』はフライトシミュレーターではなく、フライトシューティングゲームですからね。

「美に殉じるか実利を取るか?」の操作性

――絶妙なバランスの操作性もシリーズの魅力ですが、今回よりリアルに寄ったことで変化したことなどありますか?

河野 フライトエンジンに関しては、伝統のものをブラッシュアップして使っています。“空の革新”はプレイするフィールドを変えたものであって、自由自在に空を飛び回る操作、プレイフィールそのものは変えていません。いいものは守っていかないとナンバリングタイトルの意味がありませんから。

下元 ただ、本作では操作に習熟した後、もっといろんなことをしてみたいというプレイヤー向けに“ポストストールマニューバ(Post Stall Maneuver、失速後機動)”というテクニックができるようになっています。

――具体的にどういったものなのでしょうか?

下元 その戦闘機の性能をお披露目するために使われる“魅せテクニック”で、現実でもエアショーなどで観られます。その斬新なところは、非常に難しいテクニックでありながら、これを行うことで攻略の役に立つというものではない、ということです。





――ほかのゲームにはありえない要素ですね(笑)。

下元 むしろ、敵に狙われやすくなるだけですから(笑)。ただのロマンです。幸い、最近では映像配信もやりやすくなってそれを観てくれる人も増えましたから、実況プレイや動画配信などで非常に役立ってくれると思います。

――趣味全開ですね! それではVRモードについても伺わなければならないでしょう。このモードのゲーム全体の中での位置付けと、見どころを教えてください。

下元 今回目指したのは“パイロットの総合体験”です。ブリーフィングから始まり、戦闘機に乗り、離陸してミッションをこなし、着陸する……。この一連の体験がすべてパイロット目線でできるようになっています。

河野 搭乗する戦闘機をハンガーでじっくり眺めることもでき、機体の大きさを実寸大で感じることができます。意外に大きいんですよ。


下元 このモードは、『サマーレッスン』を作った玉置(絢氏)がVRの知見を活かし、会社が持つノウハウもフルに活用して作り上げました。その最大の魅力は、ただ単純に大空を飛ぶ感動を味わえるということです。『エースコンバット』にハマった人たちの誰もが味わってきた飛ぶ感動の原体験を、最高の形に昇華したものだと考えてください。

河野 位置付けとしては、未来の可能性のひとつを示したものだと言えます。これを主軸に据えたらストーリテリングも演出も違う方向に作り替えなければ成立しません。あくまで現時点でエースコンバットの未来形を想像したときに数ある選択肢のひとつだということです。

なお、残念ながらVRモードではポストストールマニューバはできません。さすがに酔って気持ち悪くなってしまうので……。ここは安全面を優先しました。

――オンラインモードについて、こちらも概要や見どころを教えてください。

下元 本作のオンラインは“対戦モード”になります。最大4対4のチームデスマッチと自分以外全員敵のバトルロイヤル、ふたつの要素が楽しめます。

本作のメインとなる“キャンペーンモード”や“オンライン対戦”で得たポイントで入手した機体・パーツを組み合わせて愛機をつくり戦うことができます。パーツにはオンラインモード専用のパーツなどもあり、全部あわせると100種類以上もあります。ゲームを進めることで入手できるエムブレムや機体カラーで、見た目もカスタマイズできます。

なお、オンラインモードでは「誰が今一番活躍しているのか?」という情報が星印で表示されわかるようになっているのが特徴です。腕の差がわかるとともに、誰を狙えばいいのかが一目瞭然になるという効果があります。

活躍しているプレイヤーを撃墜すると勝敗を判定するポイントがたくさん入る仕組みで、これによって、うまい人は多くのプレイヤーから狙われ、逃げ回らなければならなくなって、実力差が埋まりやすくなるんです。

――なるほど。状況的にそうなるでしょうね。

下元 そのほか、機体によってもポイントが変化するので、あえて性能の低い機体を選んでカスタマイズと戦術でカバーする……という遊び方も出てきます。より長く遊んでもらえるように多くの駆け引きが発生するようにデザインしておりますので、楽しみにしていてください。対戦そっちのけで、ポストストールマニューバの自慢なども楽しめますよ(笑)。

――フライトスティックの発売も決定しましたが、デュアルショックとの操作感の違いはどうなのでしょうか?

下元 まるで違います。当然のことながら、使いこなすのは難しくなりますね。その代わり、リアリティーも段違いです。とくにVRモードでは“ごっこ遊び”として最高の喜びを味わえると思います。

――それでは、最後に間近に迫った発売日に向けてファンへアピールをお願いします。

下元 まず、『エースコンバット7』をようやくお届けできることをうれしく思っています。ここまでシリーズを支えてきてくださったファンの皆さまへの感謝の形として、PlayStation 4版には『エースコンバット5』の移植版、Xbox One版には『エースコンバット6』の下位互換版を付けさせていただいています。12年ぶりのナンバリング最新作を楽しんでいただきたいです。また、シリーズはじめての方でも、ストーリーは7単体で理解できる内容ですので手に取っていただけるとうれしいです。フライトシューティングというジャンルのゲームは希有な存在です。この機会にぜひ味見してください!

河野 いよいよ届くのかと思うと「いろいろあったなぁ」と感慨にふけってしまいますね。企画を始めてからオリンピックを2回も観ました(笑)。興奮やらプレッシャーやらがないまぜになって頭の中を巡っていますが、プレイする皆さんに満足してもらって、感動していただきたいという一心で開発をしてきましたし、数年の人生を捧げてきました。それだけの作品ですので、ぜひ遊んでみてください。よろしくお願いします。


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