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『ファンタシースターオンライン2』シリーズプロデューサー・酒井智史氏が語る、「いままで」でと「これから」


 ◯お詫び◯

記事のコメント欄につきまして、16日(土)から17日(日)にかけて大幅に荒れてしまった為、ゲーム★マニアックス編集部の独自判断により記事を、一時非公開としておりました。
皆様には大変ご迷惑おかけしましたことを深くお詫び申し上げます。
本件に関しましては、事前にセガゲームス側には連絡をしておらず、セガゲームス側より再掲載の依頼があったため、再公開とさせて頂きました。
今後このようなことがないよう、みなさまの声を真摯に受けとめ、サイトサービスの向上と改善に取り組んで参ります。
(ゲーム★マニアックス編集部)


 


▲『ファンタシースターオンライン2』のプロデューサー・酒井智史氏。オンラインゲームである『PSO2』を、さまざまな手法でプロデュースし、その魅力の拡散にも力を注いでいる

EPISODE5のコンセプトと展望

――『PSO2』は運営開始から5年目、EPISODE5の配信が開始されました。まず、このEPISODE5の見どころについてお聞かせください。

酒井 まだEPISODE5が始まったばかりで、遊んでいる方には実感がないかもしれませんが、ストーリーで今回お見せしたいのは「英雄感」とでもいうべきもので、「プレイヤーが英雄になる」という感覚を味わってもらいたいんです。

プレイしている皆さんの一番好きなキャラクターは、自分のキャラクターでしょうから、それが英雄として輝くところを見ていただきたいなと。過去のエピソードでも、そういった面は見せてきたつもりですが、今回はより色濃いものとなっています。序盤のストーリーでも、主人公は異世界からやってきたすごい人という形で描かれていますが、ここからどのようにして本当の英雄となって行くのかを楽しんでもらいたいですね。

――ストーリー中盤以降の「英雄像」も楽しみですね。EPISODE5の舞台は、中世ファンタジー風のものになっています。この世界観は、どういった経緯から生まれたのでしょうか。

酒井 中世ファンタジーの表現としては、みんなが見て一目でわかるものを意識しました。この世界観を選択したのは、EPISODE4ではかなりの変化球を投げたので、今回はある意味RPGの「王道」を歩んでみようかなと思ったからですね。

ただ、『PSO2』には、EPISODE1から語ってきた背骨のようなストーリーがありますから、そこにこの中世ファンタジーが絡むことで、独特の流れが生まれてきます。なぜこのキャラクターがまた出てきたのという驚きもありますから、時間に余裕のある方は、新しく導入したオムニバスクエストなどで過去のEPISODEのストーリーも遊んでほしいですね。

――EPISODE4では、エンドコンテンツ的なものと、新規ユーザーに配慮したもの、両面での拡張が行われました。EPISODE5では、どのような拡張を行っていくのでしょうか。

酒井 ゲーム全体としては、長くゲームを遊んでくれているユーザーも増えてきているので、そこをターゲットとしたコンテンツには力を入れています。もちろん、これから遊んでくれる新規ユーザーに向けたものも充実させていくので、今から遊ぶという人も安心していてください。

EPISODE4では、新規の方が多く入ってきてくれたという実感があったのですが、その反面、初心者がゲームに馴染んでいく導線というものがちょっと整備しきれなかったという印象もありました。レベルだけ上がってしまって、次の目標がわからなくなるという人もいたようなので、今後はそう言った部分をケアしていきたいですね。

ただ、こうした取り組みをしつつも、ヘビーユーザーとライトユーザーの間には、知識や取り組み方の差が出てくることを受け入れつつ、我々としては両方の層が喜んでくれるようなものを作りたいです。

初の上級クラス・ヒーローについて

――次に、バトルの目玉である新クラス・ヒーローのコンセプトについてお聞かせください。

酒井 位置づけとしては、『PSO2』で初めての上級クラスとさせてもらいました。しかし、上級とはいっても、あまり難しくなると敷居があがってしまうので、動かしていて楽しいこと、格好いいことを意識しています。今までにいくつかクラスを追加してきた中で、既存クラスとの変化を意識してきたのですが、今回はシステムなどを複雑にせず、シンプルな楽しさを大事にしています。

――少しデリケートな話題かもしれませんが、プレイヤーのあいだで、現時点でヒーローは他のクラスよりも強いという認識が広がってきました。この強さについては、想定した範囲のものなのでしょうか。

酒井 上級クラスということで、想定した範囲の強さにはなっています。アクションを新しい基準で作っていますからね。ただ、同時に、他のクラスとの比較の話題が出てくるだろうなとも思っていたので、既存クラスももちろんこのままにはしておきません。今後は通常クラスに対してプレイが楽しくなるような上方調整などを入れる予定です。

これは応急処置というわけではなく、もともと予定していた流れなのですが、既存クラスへの調整を望む声が大きいので、少し早めています。我々としても、プレイヤーが窮屈になるようなバランスは望んでいないので、バトルバランスについては引き続き注意して見ていくつもりです。

オフラインイベントの手応え

――今年のファンタシースター感謝祭やアークスバトルトーナメントも現地で観戦させてもらったのですが、とても賑やかで、楽しいイベントでした。とくに決勝大会の有明コロシアムは、今までにない熱気を感じました。今年の感謝祭の手ごたえについてはいかがでしょうか。

酒井 今年の感謝祭にもたくさんのプレイヤーが来てくれましたね。EPISODE4から入ってくれた方も多かったんです。「オフラインイベントがこんなに楽しいとは思いませんでした!」という感想ももらったときは、嬉しかったですね。

有明コロシアムは、コミックマーケットの二日目に合わせるような形での開催になったのですが、こちらが想定していた以上のプレイヤーたちが来てくれました。想定していた人数というのがそれほど少ないわけではなく、物販のレジなどもかなり多めに増やしたのですが、それでもまだまだ足りないかなと思うくらいでしたね。並んでくれたプレイヤーの皆さんには、少し辛い思いをさせたかもしれません。


▲2017年度のファンタシースター感謝祭は、東京、大阪、福岡、名古屋、北海道の5都市で開催された。締めくくりとなる東京・有明会場には、全国各地から多数のファンが訪れた


――私も物販には並んでいたのですが、スタッフの方が飲み物を差し入れてくれましたし、人が集まるポイントには送風機などがしっかり設置されていました。会場中に細やかな気配りを感じたのですが、今回の感謝祭の運営に関して、こだわったことなどはありますか?

酒井 感謝祭のほうも、毎回「アップデート」を意識しています。以前に来てくれた人が、また来てくれるような流れを作らないと、イベントとして小さくなっていくばかりですから。良かったものは残して、ちょっと微妙だったなというところは改善していますね。

今回は真夏に開催するイベントだったので、「楽しさ」と同時に、炎天下に並んでくれる人たちなどのことも強く意識していました。苦い経験ですが、『PSO2』で感謝祭を始めたころは、自分たちの想像の何倍もの人が会場に来て、十分な対応ができなかったんです。そのときの悔しさを忘れずに、運営面には気を配っています。

――アークスバトルトーナメントは、対戦コンテンツ「バトルアリーナ」で競う大会でした。『PSO2』の大会といえば、タイムアタックの時間を競い合うというイメージが強かったのですが、今回バトルアリーナを採用した経緯と、その手ごたえについてお聞かせください。

酒井 バトルアリーナは、そろそろ新しい形の大会をやろうということで、今年の種目にさせていただきました。

昨年までは、アークスグランプリという形でタイムアタックを中心とした大会だったのですが、この形式の技術や戦術というのは年々研ぎ澄まされてきました。大会はとても見ごたえのある試合が多く、好評だったのですが、参加することへの敷居はあがっていたんです。

今年のバトルアリーナは、感謝祭というイベントの中でやる競技にカジュアルに触れてほしいというつもりで導入しました。多くのプレイヤーが参加し、観戦を楽しんでくれたので手ごたえは感じていますね。結果として、いろいろなプレイヤーが参加してくれました。

最後に勝ち残ったのは、アークスグランプリでお馴染みのプレイヤーも多かったのですが、そこにもいろいろな努力の跡が見えました。競技が変わっても勝つというのは大変なことですよね。ただ、そろそろ殿堂入りがあってもいいくらい大会で強い人もいますね(笑)

――アークスバトルトーナメントには、今日本で盛りあがりつつあるeスポーツ的な空気を感じました。選手たちにスポットをしっかりとあて、試合にはしっかりとした実況や解説が入っていました。

酒井 eスポーツっぽい見せ方は意識していましたね。チームの呼び込みから、実況や解説まで、いろいろと議論したんです。

――有明コロシアムを埋める観衆の中で、「ゲームの大会」が行われているというのは、とても大きなニュースだと思います。eスポーツというと、格闘ゲームやシューターのようなゲームを連想しますが、『PSO2』には新しい可能性を感じました。

酒井 最初の段階ではeスポーツのイベントをやるぞという方向性ではなかったんですけど、選手やゲームが格好良く見える形を模索した結果があの形だったんです。お祭りの中の一コンテンツとして、良い形ではまってくれましたね。

バトルアリーナの勝敗が揺れているのは、ゲージで可視化されているので、さらりと遊んでいる方でも、試合は観ていて楽しいんですよ。我々も盛り上がるだろうとは予想していたのですが、想像していた以上の接戦で、シーソーゲーム的な試合があったのは興奮しましたね。

決勝大会は試合数が多いのでちょっと心配していたのですが、試合の熱さや実況、解説に助けられました。

――『PSO2』がオフラインイベントにも力を入れる理由についてお聞かせください。

酒井 ユーザーの皆様に楽しんでほしいというのが一番ですね。こういうと、オンラインのアップデートをおろそかにするなという声もあるかもしれませんが、僕らとしてはおろそかにしているつもりはないんです。担当は我々以外基本的には別ですし、圧倒的にかかわっている人数としてはゲーム開発の方が多いですからね。

『PSO2』はオンラインゲームですが、オフラインイベントもゲームコンテンツの一部分だと考えていますね。オンラインで遊んでいる仲間と、オフラインイベントで会うというのはなかなかできない体験ですし、思い出に残るものだと思っているんです。

感謝祭ではいつも、ship別の交流スペースを設けているのですが、今回も大人気でした。オフラインイベントは、生放送で配信しているのですが、もしお時間があれば、ぜひ現地に来てみてください。画面に映らない楽しさも、きっとありますから。

――今後のオフラインイベントの構想などあれば、お聞かせください。

酒井 感謝祭は次を考えるとしても、まだまだこれからですが、近いものでは「ライブシンパシー2018」というライブイベントを企画しています。こちらは今後も続報が出ると思うので、楽しみにしていてください。まるっきり音楽イベントというわけではなく、『ファンタシースター』ファンに楽しんでもらえるものを目指しています。

――今後も、楽しい『PSO2』であり続けてくれることを期待しています。最後に、読者の方にメッセージをお願いいたします。

酒井 『PSO2』を始めた時に、10年続けるという目標をいろいろなインタビューで語ってきました。今もその目標は変わっていなくて、それもただ続けるのではなく、賑やかで、新しい体験ができるものとして走りたいと思っています。とくにEPISODE5では、積極的に新しいことをやっていこうと思っているので、今後も期待していてください。

あとは、ちょっと休んでいた人も、ぜひこの機会に戻ってきてくれれば嬉しいです。今は、いろいろなことがやりやすくなっていますし、コンテンツも増えていますから。
 


『ファンタシースターオンライン2』公式サイト

(C)SEGA

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