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『DEAD OR ALIVE 6』開発のキーマン・新堀洋平プロデューサーに聞く! 激闘エンターテイメントには、クールとセクシーが同居する!

著者:ゲーム★マニアックス編集部

2019年3月1日発売予定のPS4/Xbox One/Steam向け対戦格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE 6』(以下『DOA6』)。シリーズ最新作のキーマンである新堀洋平プロデューサーに、作品の成り立ちと見どころについてインタビューを行った。熱い格闘ゲームとしての一面はもちろん、シリーズを語る上では外せないセクシーな表現についても、本音で語っていただいた。


インタビューを担当するのは、ゲームを最大限に楽しむ集団・Gozilineの浅葉たいが。気になることを全部聞きたい!という宣言通り、初めて語られる開発秘話も満載。本作の持つ奥深い魅力が、記事から伝われば幸いだ。


▲『DOA6』プロデューサー新堀洋平氏は、イベント時ではお馴染みのバイマンコスプレのような出で立ちで登場(聞き手:浅葉たいが)
 

大きく変更して一番悩んだのがゲージの導入

――まず、お決まりの質問になりますが、本作の開発がスタートした経緯についてお聞かせください。格闘ゲームがeスポーツとして盛り上がりを見せている中、『DOA』もついに来たかという印象があります。

新堀 『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』(以下『DOA5LR』)の基本無料版が1000万ダウンロードを超えたところで、次を作ったほうがいいという話がまとまってきたんです。eスポーツの盛り上がりも会社としては感じていて、「これは都合のいいタイトルがあるぞ」という雰囲気も出ていました(笑)。

私に与えられたミッションは、「新作も作れ、でも基本無料版で盛り上がった『DOA5LR』も伸ばせ」という矛盾したものだったのですが、開発チーム一丸となってようやくここまでこれました。

――ナンバリングの新作ということで、変化を意識した部分はあるのでしょうか。プレイしていて、『DOA』らしさと、新しい要素が心地よく混ざっているように感じました。

新堀 格闘ゲームとして一番変化したのはやはり、ブレイクゲージの導入ですね。

2D格闘ゲームではおなじみの超必殺技ゲージ的なものですが、3D格闘ゲームにゲージを導入するうえで「どういう行動にゲージを使わせるか」というのには随分悩まされました。

ゲージを入れると決めたのは、使用制限のある大技を入れることで試合の流れに変化をつけたいという意図があったのですが、単純にローリスクで強い技や、ただコンボに組み込むだけの技を入れてもちょっと味気ないなと思ったんです。

結果的に、ブレイクブローとブレイクホールドという、『DOA』のシステムと読みあいに寄り添ったシステムを実装しました。『DOA』らしさという軸はやはり、打撃とホールドの読みあい、そこにアクセントとしての投げが加わるというものですから、新しさがこの要素を壊しすぎないようにしています。

 


▲ブレイクゲージを使用することで、強力な技やシステム行動を使用可能
 

――ブレイクゲージは、ラウンドをまたいでも引き継がれるようになっています。この引継ぎについては、どのような意図があるのでしょうか。

新堀 『DOA6』では3ラウンド先取を基本ルールにしています。eスポーツモードを選べば、自動的に3ラウンド選手でホールドは4択となるように設定されるようにしています。このルールの中での闘いを想定すると、ゲージを引き継ぐことで、この3ラウンドのそれぞれに緊張感と見た目の変化を与えられると考えました。

立ち上がりのゲージのない状態から、ゲージを溜めてきたところでこまめに使うのか、さらに終盤に備えて溜めるのかといった戦術の構築を楽しめます。プレイヤーによって変わる、ゲージの使い方というのも見どころになると思います。

――最近は、試合を観るという楽しみ方をするプレイヤーも多いと聞きます。本作は、見る側としても楽しいというわけですね。

新堀 今の流れに乗らないというのは勿体ないですから。遊ぶ側にも観る側にもわかりやすくするというのは大きなテーマでしたね。

ただ、誤解のないように言っておくと、eスポーツが流行っているからこの作品を作ったというわけではないんです。一番元の部分にあるのは、『DOA』という面白い格闘ゲームの新作を作りたい、多くの人に遊んでほしいという気持ちです。ビギナーの方に向けてチュートリアルも充実させました。キャラクター別に、とりあえずこの技を使ってみようというものを紹介するモードなどもあります。

ストーリーや新キャラについて

――今作は、ストーリーにも力をいれているとお聞きしました。

新堀 『DOA5LR』では、ストーリーよりもキャラクターを追加する方向で走っていたのですが、今作はナンバリング最新作ということで、分厚いものを用意しました。『DOA5』の後の話を、しっかりと描いています。

語るとネタバレになってしまうので、遊んでくださいということくらいしか言えないのですが、ほのかが実は『DOA5』の大会に出ていて、それを新キャラクターのNiCOが見ていたというところからスタートします。


▲ストーリーモードでは、美麗なムービーも演出として添えられている
 

――もともと、かなりの数のキャラクターがいるゲームですが、新キャラクターの技の差別化などは大変なのではないでしょうか。

新堀 新キャラクターのニコは、プンチャック・シラットという格闘技を使うキャラクターです。これは、インドネシア周辺の伝統武術なんです。

この武術は、独特の構えなどが見どころなのですが、構えを軸にするキャラクターは既に何人かいるんですよね。そこで、NiCOは、動作の合間に構えのようなモーションを入れ込むことで、プンチャック・シラットの雰囲気を出し、同時に使いやすいキャラクターにしました。


▲新キャラクターのニコ。技の動作の合間に、いろいろな表現の小技が効いているとのこと。試合をじっくり振り返れるリプレイモードや、トレーニングモードでじっくりと眺めてみよう


――『DOA5』から、ゲームモードの追加や変更はあるのでしょうか。

新堀 追加要素としてはDOA クエストというゲームモードが増えています。これは、ステージごとのミッションをこなしていくものです。衣装と交換できるアイテムを入手できるので、一人用のお楽しみ要素として遊んでもらえればと思います。

削ったところでは、タッグバトルがなくなったのが大きいですね。僕自身大好きなモードなのですが、表現を強化していくことで、2キャラクター×2チームのデータが重くなってしまったことや、遊び方としてまず1vs1を楽しんでもらいたいということで、削ることを決めました。技術的な問題をクリアして、スムーズに遊べる形で実装できそうなら、今後検討したい要素でもあります。

お色気要素はもちろんあるし"揺れる"! 今後の展開にも期待!?

――今作は、発表後からクールな雰囲気の部分を推していたように感じます。『DOA』シリーズの醍醐味である、お色気要素については、今作は控えめなのでしょうか。

新堀 確かに、今回の発売前プロモーションでは「闘い」というところにスポットをあてていました。しかし、セクシーな表現がないというわけではないんです。むしろ『DOA』なので、そこは心配しないでくださいと僕からは言いたいですね。

ゲームとしてセクシーよりも、格好いいという方向に振った部分がはあるんですが、その中に色気はしっかり残しています。今回はガチの格闘ゲームだからちょっとという人も、そこは安心してください。

――僕は安心していましたよ。新堀さんが、『DEAD OR ALIVE Xtreme3』のディレクターをしているとき、お話させてもらったことがありますよね。そのとき、「新堀Pの女性キャラクターの表現にかける情熱は凄い。ホンモノだ」って思ったんですよ(笑)。そして今日、キャラクターセレクト画面を見て、確信しました。今回もやってくれるぞと(笑)。ほのかとか、凄いですよこれ。こんな色っぽい表現で出てこられたら、ちょっと使ってみたくなります。

新堀 何がホンモノなんですか(笑)。でも、ありがとうございます。この時期になるまで、僕たちのほうからバトル以外の部分をお知らせする機会もあまりなかったというのは事実なので、発売前の豪華体験版(2月23~24日に実施)などから雰囲気を感じてもらえると嬉しいですね。

豪華体験版の前に、「オンラインβテスト」というのをやったんですが(2019年1月12~14日)、これは僕たちとしてはオンラインがどんな具合で動くかをテストするようなものだったんです。

それが、ゲームの性質を色濃く含んでいる体験版だと受け取るプレイヤーの方が多かったのは考えが甘かったです。僕だって立場が逆だったら、同じことを思ったかもしれません。


▲女性キャラクターには、セクシーな衣装も数多く用意されている
 

――最初のオンラインβテストのかすみやあやねは、デフォルト衣装の露出度が低く感じました。あれはやはり、格好良さを重視した表現なのでしょうか。

新堀 激闘エンターテイメントというコンセプトにふさわしいコスチュームをデフォルトに持ってきたんです。見る人が見れば、セクシーには見えるラインを狙っています。あれを見て、「あんまり揺れないな」と思った方も多いでしょうね。

ただ、これは作り込みの産物でもありまして、じつはあの衣装は布が固いんです。布が固いということで、あまり揺れないという表現になっています。同じかすみやあやねでも、布が柔らかい衣装や、露出度の高いコスチュームは……。

――揺れる!というわけですか!

新堀 そういうことです!!

ダメージ表現にオン/オフがある理由とは!?

――キャラクターに、汗や傷などが闘いの中でついていくのは見ごたえがありました。

新堀 キャラクターが傷ついていくのは、闘いの重みを表現するために導入している要素ですね。激闘エンターテイメントという部分を強く表現している部分なのですが、こうした表現には、オプション項目からオン/オフが入れられるようになっています。

これは随分前、浅葉さんに『DOAX3』関連のインタビューを受けたときのことが記憶に残っていて(笑)。「マリーちゃんが殴られるのを見たくないから、格闘ゲームのほうは気が引ける」という冗談なのか本気なのかわからない言葉でしたが、それを聞いたときは発表はしてないものの、すでに殴られて傷つく『DOA6』を作っていたんですよね(笑)。

なので、オン/オフはできるようになっています。

――ありがとうございます(笑)。半分冗談で、半分本気でした(笑)。今回は、マリーちゃんを使って楽しみます。新作を作るにあたり、ユーザーさんからの要望というのは参考にした部分は多いのでしょうか。

新堀 そうですね。格闘ゲームは、お客様や、その集まりであるコミュニティとの対話というのも欠かせない要素です。基本的には意見や要望は検討するようにしています。オンラインβテストでもいろいろな要望をいただいたので、発売前までにできそうな変更や調整は行っています。


▲体験会などを通じてさまざまな箇所を調整した
 

――オンラインβテストを受けて反映した要望というのはあるのでしょうか。

新堀 オンラインβテストだけではないのですが、その前後の試遊などの感想を活かしたものはありますね。

たとえば、レイクゲージの溜まり方はやや遅くなっています。ちょっと溜まりすぎるという意見が多く、実際にいろいろな試合を調査したり、さらにバトルを試した結果、少しだけマイルドになりました。

バトルではほかにも、ハイカウンター発生時のエフェクトが見づらいという声もあったので、こちらも対応していく予定です。一番大きな反響と要望があったのは、衣装破壊ですけどね(笑)。

――衣装破壊! 殴られているとキャラクターの衣服が破れていくやつですね。

新堀 もっと破けていいのではという声が多かったです。今だからぶっちゃけますけど、あれは、もっとやろうと思えばできるんです。もっと言うと、私自身まだ満足していません!

ここに関しては誤解もあるようなのでしっかり説明しておくと、巷で言われているような、ハードによる規制によって制限されたというわけではないんです。現在の空気を読んでみたり、グローバルな舞台を想定して、とりあえずこれくらいにしてみようというラインにしたのが今の表現です。

ここらへんでいいかと思っていたのですが、昨今の3D格闘ゲーム界隈を見ていると、ここまでやるんだ!と目をキラキラさせているところです(笑)。今後衣装などを作ることがあれば、検討していくべき場所ですね。

――本作の表現は、最近の『DOA』でも採用されていた「やわらかエンジン」とは違ったものになっていると聞いたのですが。

新堀 今回はやわらかエンジンを使っていないということが言葉として先走ってしまった部分がありますが、これは表現を支える物理演算に関して新しいものを組み込んだからなんです。

ここの話をじっくり語ると大変なことになるのですが、新しいエンジンに組み込むなら、キャラクターの骨格とかもろもろ変えないとだめですよという話で開発メンバーから脅されて(笑)、最終的に総取り換えくらいのことをやっているんです。

高性能ゲーミングPCやXbox One Xならグラフィックはさらに美しく!

――表現は、一目見ればわかるレベルで向上していますよね。今作はしかも、ハイスペックなゲーミングPC等で遊ぶと、4Kで楽しめるんですよね?

新堀 一番綺麗な表現で遊びたいというのであれば、かなりハイスペックなゲーミングPCになりますね。4Kで見ると明らかな違いをたくさん見つけられると思います。

複数のプラットフォーム向けにゲームを開発するときは、スペックを見てバランスをとっていくことがあります。あまり差がつきすぎないようにという意味もありますし、開発としては楽をできるところもあるからです。

ウチの場合はハード別に作るような感覚でプロジェクトを進めたりするんですが、今回の場合はどのハードでもギリギリのラインを攻めています。美しさだけを追求するのであれば、ゲーミングPCや、Xbox One X版だけ対応しているHDRをぜひ体験してほしいですね。

――4Kで格闘ゲームを遊ぶというイメージがないのですが、ゲーミングPCやXbox One Xで解像度を高めた場合、動作はどうなるのでしょうか?

新堀 スペックを満たしているゲーミングPCであれば、60FPSでている場面も多いと思います。格闘ゲームとしてのフレーム単位のかけひきを重視する場合は、解像度をほどほどにしておくのが良いでしょうね。そのまま遊んでもらっても良いのですが、対戦にのめりこむのであれば、動作重視の設定をおすすめします。

鑑賞するとなるともちろん4Kをプッシュします。こうしたハードごとの差は、差をつけることが目的ではないんです。本作の発売タイミング的に、先に現れるかもしれないプラットフォームや、将来的に求められるところを見据えておく必要があるだろうと思って、壁を超えるようなチャレンジをしたんです。

これから先長く運営するタイトルにしたいですし、新しいプラットフォームが登場したときにも、遜色ないゲームとして送り出したいんです。

――長く運営するタイトルということは、発売後にもいろいろな展開があるということでしょうか。

新堀 EVO JAPANで発表させていただいたように、新キャラクターや新コスチュームを配信することは既に決定しています。SNKさんとのコラボで、不知火舞に続投してもらうことになりました。『THE KING OF FIGHTERS XIV』をベースにしているのですが、『DOA6』では、ゲームの性質上、お尻からみた角度が見られるので、ここはめちゃくちゃ力をいれています。

あとは、ユーザーさんからの要望や希望なども、こちらで受け止めつつ、良いアイディアだなと思うものは検討する議題としてあげていき、良いゲームにしていきたいと思っています。ただ、売れてくれないとそれも難しくなるので、皆さん、買ってください(笑)。

総額1000万円以上の世界大会も!

――大会の予定などはいかがでしょうか。

新堀 弊社では、ワールドチャンピオンシップという世界大会を予定しています。賞金総額は1000万円以上になる予定ですね。レギュレーションについては、今練っているところです。

――海外のプレイヤーたちも参戦することで、華やかな舞台になりそうですね。

新堀 海外にも強いプレイヤーがたくさんいるので、いろいろな人にスポットが当たる大会になるといいですね。

とくにアメリカのプレイヤーは、独特のプレイスタイルかつ強い人が多いので、日本のプレイヤーとの闘いは大きな見どころになるのではと思っています。

大会に参加したいという人はがっつりとやりこんでもらって、発表を待ってもらえると嬉しいです。あとは、少しでも本作を遊んでおけば、より大会観戦も楽しくなると思います。

――本作の発売を楽しみにしているプレイヤーへの、メッセージをお願いします。

新堀 発売日を延期してすみませんでした。ただそのぶん、良いゲームになったことは間違いありません。激闘エンターテイメントというコンセプト通り、熱い闘いが楽しめるのはもちろんですし、皆さんが期待する『DOA』らしさも入っています。ビギナーの方も、ガチ勢の方も、楽しんでください!


さらに!コーエーテクモゲームス様のご厚意で、PS4版「DEAD OR ALIVE 6」のソフトをいただいてまいりました!

インタビュー記事を読んで、下記のツイートをRTしてくださった方の中から2名様にプレゼントいたします。奮ってご応募ください。

■応募期間:2月28日~3月8日まで

https://twitter.com/ga_mani3/status/1100968878291615744


『DEAD OR ALIVE 6』公式サイト

©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.

 

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