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『ザンキゼロ』パワーワード続出で早くも伝説化の予感!? 寺澤P&菅原Dが語るゲームの魅力

著者:ゲーム★マニアックス編集部

スパイク・チュンソフトが贈る“ノンストップ残機サバイバルRPG”『ザンキゼロ』の魅力を、ふたりのキーマンに直撃! 意外なエピソードや、爆笑必至の裏話も……。


「これぞスパチュン!」な注目作

スパイク・チュンソフトの完全新規RPG『ザンキゼロ』。あの『ダンガンロンパ』シリーズのスタッフがランカースとタッグを組んで手掛ける、“クローン”や“サバイバル”といった尖ったテーマを盛り込んだ注目の新作だ。

人類が滅亡した世界で過酷なサバイバル生活をくり広げながら、廃墟の探索へと挑む8人の主人公たち。彼らの、たった13日間の寿命しか持たないクローン人間という驚きの設定や、“シガバネシステム”、“クリオネ”、“ソイネマッチング”といったユニークなシステムなど、多数の独創的なタイトルを生み出してきたスパイク・チュンソフトならではの野心的な要素の数々が、この作品には盛り込まれている。

このインタビューでは、それらの産みの親であるプロデューサーの寺澤善徳氏、そしてクリエイティブディレクターの菅原隆行氏のおふたりに、開発の経緯やゲームの魅力などを、多数の裏話を交えながら語っていただいた。


▲ (右)寺澤善徳(てらさわ・よしのり)プロデューサー。スパイク・チュンソフト執行役員にして、『侍道』、『忍道』、『ダンガンロンパ』、『コンセプション』など、数々の名作を手掛けてきた名物プロデューサー。(左)菅原隆行(すがわら・たかゆき)ディレクター。本作のほか『ダンガンロンパ』シリーズの開発に携わる

まずは、本作の概要となるアウトラインを解説しておこう。

舞台は人類と現代文明が滅んだ地球で、海には廃墟が漂流している……という世界観。そこにある島で、唯一の生存者である8人がサバイバルをしていく。

登場人物はその8人しかおらず、彼らはなぜ自分たちがここにいるのか、ほかに人はいないのか……など、何も知らない状態でサバイバルを始める。そんな彼らを導く存在となるのが“エクステンドTV”という奇妙なテレビ番組。

その番組のガイドにしたがってサバイバルを進めていく中で、彼らは自分たちがクローン人間であること、そして13日で老化して死んでしまうということを知らされる。最初は半信半疑だった彼らも、仲間の老化や死を目の当たりにするうちに恐怖を覚えていくことに。

しかし、この世界において“死”は終わりではなく、彼らは自分たちの新たなクローンを作ることで何度でも再生して生き続けることができることを知る。それを可能にするのが“エクステンドマシン”という謎の機械。ゲーム開始時点では残念ながらこの機械は未完成なのだが、これを完成させれば13日で死なないふつうの体になれる……という希望を胸に、彼らは廃墟の探索へと向かうのだった。

その中で、彼らを取り巻く謎の数々や過去が少しずつ明らかになり……。


 

構想5年、制作3年!?

――まずは『ザンキゼロ』という作品が生まれた経緯について伺えますか?

菅原 最初に企画を作ったのは、初代『ダンガンロンパ』(『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』、2010年11月25日発売)の発売後くらいでした。じつは、最初はニンテンドー3DSで考えていた企画だったんですよ。

寺澤 でも、結果的にボツになってしまったんですけどね(笑)。

菅原 プロトタイプのようなものも作っていて、現在のように世界観を強く打ち出したものではなく“ダンジョンRPG”を楽しむような作品でした。

――それが、どうしてお蔵入りになってしまったのでしょうか……?

菅原 じつは……“じつは”が続くのですが(笑)、平行して『ダンガンロンパ2』(『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園』、2012年7月26日発売)の企画書も書いていて、そちらが先に動き出すことになったんです。

それで、その企画は一旦……というか、まだ始まってもいなかったのですが、机の引き出しの中に眠らせることになったというわけです。

――確かに、それは致し方なしというところですね。そのバージョンも見てみたかった!

寺澤 当時、僕もその企画を見ていたのですが、3DSの特性に合わせてタッチペンを駆使したアクション性のあるバトルシステムになっていて、おもしろそうだなとは思っていました。

――その後、机の奥底に眠っていたその企画書が、ふたたび陽の光を見ることになるのはいつだったのでしょうか?

菅原 『ダンガンロンパ2』のさらに後、僕は関わっていないのですが『絶対絶望少女』(『絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode』、2014年9月25日発売)の発売後ですね。PlayStation Vitaをメインハードに据えて、もう一度企画書を作り直しました。そしてその企画書が承認され、いまに至るというわけです。

――いまから4年近く前ということですね。思ったより開発に時間がかかったということでしょうか……?

菅原 いや、じつはそのときも『ダンガンロンパV3』(『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』、2017年1月12日発売)が同時に立ち上がっていて……。

寺澤 プロデューサーの立場から見ても、その時期に『ダンガンロンパV3』が立ち上がるのはすでにわかっていて、菅原はそちらのメインスタッフでもありますから、2本平行してやらせるのは厳しいとは思っていたのですが、本人が「できる!」と言っていたので。

菅原 そんなこと言っていましたっけ?(笑)

寺澤 言ってましたよ! だから立ち上げさせたんじゃないですか(笑)。なんといまになって疑問符が付いてしまいましたが……本人の熱意もあったし、ずっと作りたいと言っていたものでしたので、ここはやらせてみようと。

これが『ザンキゼロ』の企画が立ち上がることになった経緯ですね。

――まとめると“構想5年、制作3年”かかったということですね。

菅原 どんな超大作ですか! ……でも、確かに最初の構想から数えるとそのくらいの計算になりますね。

寺澤 開発もそんなにかかる予定ではなかったのですが、『ダンガンロンパV3』と平行して進めていたらそちらを優先することになって、結果3年もかかることになってしまいました。

菅原 メインスタッフはほぼ同じでしたからね。
 

開発会社ランカースとのタッグ

――あらかじめ同時進行になるということがわかっていたにも関わらず、同じスタッフを起用したのはどういう意図があったのでしょうか?

寺澤 平行してやるからこそ、確かな実力があるスタッフを揃えたかったというのが大きいですね。あとは、僕ら自身が菅原の企画に共感していて、いっしょにやりたかったのも理由のひとつです。

もちろん、プログラマやデザイナーについては掛け持ちしてやらせるわけにはいかないので、『ダンガンロンパV3』とは別のスタッフを探すことになりました。それで外部の制作会社にも声を掛けていく中で出会ったのが、ランカースさんだったんです。

――外部スタッフと開発を進めるのに、やりづらさなどはなかったのでしょうか?

菅原 ランカースさんは開発に対する姿勢や作業の流れが僕らと似ているところも多く、やり取りは楽でしたし、違和感を覚えることも少なかったです。ふたつのプロジェクトを平行して進めていたせいで、むしろこちらのほうが滞ってしまって迷惑をたくさん掛けてしまいましたが……。

寺澤 僕はプロデューサーとして、これまでいくつものタイトルを外部の開発会社さんと作ってきたのですが、ランカースさんのいいところは“指示待ちではない”点ですね。こちらが出したコンセプトに対して積極的に反応してくれるし、指示にはないところまで「こういうのはどうでしょう?」と提案をしてくれたりもする。

的確な指示を出さないと動かない、というところもある中、意識の高いスタッフが揃っていたと思います。

菅原 開発の立場で言うと、“余計なことをしないほうがいい”という風潮もありがちなのですが、ランカースさんはつねにこちらを驚かせようとしてくるんですよ。料理で言うと一品多く出してくる、みたいな。そこはとてもありがたかったです。

寺澤 あとは“若い”!

菅原 確かにそれはそうでしたね。モチベーションもすごく高い。

寺澤 スパイク・チュンソフト側のスタッフの平均が30代後半になっていたのに対し、ランカースさんは20代のスタッフが多くて、僕らもすごく刺激を受けていました。あとは“ひねくれ者”である菅原の難解な指示をきちんと汲んで対応してくれたのは助かりましたね。

菅原 一応、僕は“『ダンガンロンパ』の常識人”と呼ばれていましたけど……。

寺澤 あのスタッフ陣の中ででしょう?(笑)  まぁ、クリエイターに対して“ひねくれ者”はホメ言葉ということで。

――ランカースさんとはまた組んでやりたいですか?

寺澤 それはもちろん! できれば『ザンキゼロ2』を出せることになって、そこでいっしょにやれたら最高ですね。

――それにしても、『ザンキゼロ』というのは、現代で言う“レトロゲーム世代”とか実況動画などでレトロゲームを楽しむ世代にも響く、キャッチーなネーミングですよね? これはどなたの発案だったのでしょうか。

菅原 僕です。

寺澤 最初の企画では違うネーミングだったよね?

菅原 はい。でも次に企画を出しなおしたときには、“クローン人間”という設定など、ゲームとストーリーの大枠は初めの段階で決めていました。『ザンキゼロ』は、それらを踏まえてつけたタイトルです。

寺澤 もっと詳しく説明したいところなんですが、ネタバレになるので……(笑)。

――実際にゲームをプレイするのを楽しみにしています! その他“シガバネシステム”などもセンス溢れるネーミングですよね。“死がバネ”と“屍(しかばね)”のダブルミーニングになっているのでしょうか。

菅原 ……そうです。あらためて指摘されるととても恥ずかしいですね(笑)。

――誰にもわかりやすいのがセンスだと思います!

寺澤 僕もそういうセンスがいいと思っています。

菅原 “シガバネ”も企画書の時点で入れていたワードでしたね。どうやって思いついたのかは忘れてしまったのですが……。

――その企画書を出すとき、心の中で「どや!」みたいに思ったりはしなかったのでしょうか?

菅原 もちろん、自分の中ではいつもかなりの自信を持って出しています。

ただ、企画にゴーサインを出す偉い人たちは、プレゼンのときにずっと厳しい表情のままでクスリとも笑ってくれないこともあるため、プレッシャーはかなりのものでした(笑)。

寺澤 菅原の場合『ダンガン』も成功していて、その実績もありましたし、すんなりと企画は通りました。プロデューサーとしては、この企画そのものに相当な魅力を感じていましたし、「菅原の作りたいものを作らせてあげたい」という思いはありましたね。


 

ゲーム内容は完全にRPG

――世界観の印象がとても強い『ザンキゼロ』なのですが、ゲーム全体をひと言で表すと“ダンジョンRPG”ということになるのでしょうか?

菅原 そうですね。ゲーム部分を馴染みのあるジャンルで表すとそうなると思います。

寺澤 ただ、特定のジャンルで区切ってしまうとどうしてもそのジャンルにあるイメージばかりが先行してしまうこともあって、あえてダンジョンRPGという言い方はしていないんです。

――確かに“ダンジョンRPG”と言うと難しいとかマニアックというイメージがどうしてもついてしまいますよね。そんな本作の見どころはどんなところにあるのでしょうか。

菅原 まずストーリーについては、1章につきひとりずつ主人公の視点が変わり、彼らの過去が明らかになっていくところでしょうか。そしてそれぞれのストーリーが語られると同時に、物語全体の謎も少しずつ解明されていきます。

――ひとり1章の配分ということは、展開も序盤からハイペースで進むのでしょうか?

寺澤 物語全体の謎についてはやはり中盤以降にペースが上がっていくと考えてください。

――8人ぶんのストーリーがあるということは、ボリュームもかなりのものなのではないですか?

菅原 そうですね。けっこうあると思います。

――やり込み要素なども含めるとプレイ時間はどのくらいになるのでしょうか?

菅原 プレイ時間は、難易度ややり方によっても前後しますが、ふつうにプレイすれば30~40時間くらいでエンディングまでたどり着けると想定しています。また、やり込みの指標を“トロフィーコンプ”とすると、60~70時間くらいかなと。

――やはりトロフィーのコンプリートには周回プレイが必須だったりするのでしょうか。

菅原 周回プレイの要素は盛り込んでいません。ただ、エンディング後にも未回収のアイテムを集めたり、作っていない武器を作ったりなどできるようになっていて、トロフィーもそれでコンプが達成できるような内容ですので。

寺澤 『ダンガンロンパ』などのアドベンチャーゲームと比べると、RPGなのでコンプ要素が豊富なんですよ。だから、エンディング後も長く遊べるようになっています。

――ゲームとしては、やはりメインは“RPG”だということなんですね。『ダンガンロンパ』のスタッフによる作品ということで、どうしてもそのイメージを強く抱いているユーザーもいるかと思うのですが……。

菅原 完全にRPGです。シナリオとゲーム部分の構成についても、むしろ『ダンガンロンパ』とは真逆の比率だと思います。

『ダンガンロンパ』シリーズがシナリオのあいだにゲーム部分が挟まっているとすると、『ザンキゼロ』では探索などのゲーム部分のあいだにシナリオがあるイメージです。

寺澤 ずっと明言してきているようにRPGですからね。比重としては探索部分のほうが遥かに大きくなっています。


 

“便意”の解消が冒険の危機を救う!?

――“ノンストップ残機サバイバルRPG”というジャンルを掲げられていますが、それはどういうシステムに表れているのでしょうか?

菅原 “ノンストップ”というのは、システムメニューを開いているあいだなどを除いてゲームがリアルタイムで進行していくシステムのことです。たとえばプレイヤーがアイテムを整理している途中でも、いきなり敵が襲ってきたりするので緊張感溢れる探索が楽しめます。

――それはびっくりしますね!

菅原 襲われたときもただ迎撃するだけでなく、どこかの部屋に逃げ込んで隠れるなど、さまざまな戦術や手段が採れるようになっているのも魅力です。

寺澤 バトルは、他に戦闘画面があるエンカウント制ではなく移動時からシームレスで始まるので、そういった対応も可能になっているんです。

菅原 “サバイバル”については、リアルタイムで主人公たちのステータスが変化していくシステムを採用していまして、徐々にお腹(スタミナ)が減っていくとか、ストレスが溜まっていくというほかにも、便意が溜まっていくという要素も取り入れています。

――“便意”とは画期的ですね。

菅原 冒険のリアリティーを生み出すための要素ですね。ただ、トイレを強化することで、便意が解消されると同時にストレスも回復できるようになるなど、環境を整えることで快適な冒険が可能になっていきます。他にも食料をため込んで空腹時に備えたり……。

――リアルなサバイバルという感じがします!

菅原 実際、一番楽しいのはそうやって環境を整えていく過程だと思うので、その楽しさを味わってもらうためにいろんなパラメーターを用意しました。

寺澤 ゲーム後半になると環境が整うのであまり気にすることもなくなるのですが、前半では存分に楽しめると思いますよ。

――ちなみに“残機”は……?

寺澤 何となく、語呂がいいからですかね(笑)。

菅原 そこはゲームシステムにも、ストーリーにも関わる要素ということで。

――ただ、いろんなシステムがあると、それらを使いこなすのが難しいと感じるユーザーも出てくるかと思うのですが……。

菅原 ゲーム中、難易度はいつでも変更できますし、易しい難易度にすればよほどのことがない限り詰まることはないと思います。よほどのことが起きても、スコア無しでクローンを再生できる“エクステンドコイン”というセーフティネットもゲーム内の日数経過で手に入るようになっています。もちろん、ゲームクリアまでの日数制限などはありません。

――それを伺って安心しました。ちなみに、トロフィーには難易度が関わるものはありますか?

寺澤 基本的にはありません。ただ、シガバネのトロフィーがあったりするので、難易度を下げすぎると逆に“死ねなくて取れない”なんてことがあるかもしれません。
 

ぽっちゃり系のユマが大人気

――続いてキャラクターの設定についてなのですが、8人の性格付けなどはどのようにして決めていったのでしょうか?

菅原 全体のストーリーは初めから決まっていたので、流れに必要なキャラクターを当てはめていった、という感じですね。主人公が8人、というのも決めていました。

――それはどういった理由からなのでしょうか?

菅原 老化システムも最初から採用するつもりでしたので、成長にしたがってグラフィックを変えていくとすると「最低限ひとり頭4パターンは必要だろう」というわりと重めな見積もりが導き出されました(笑)。それも含め、開発工数などをすべて考慮すると8人が適当だな、と。

――完全に“制作上の都合”というやつですね(笑)。

菅原 バトルで「遠距離攻撃が得意なキャラクターがほしいな」とか、「ひとりくらい老化しないキャラクターがいるとおもしろくなりそうだ」とか、ゲームをおもしろくする“仕掛け”を考慮しても、8人がちょうどよかったんです。

もちろん、ゲームの都合とは別に、ストーリー上でこの8人が生き残った理由は用意してあるので、ゲーム内で明かされる時を楽しみにしていてください。

――主人公の8人にショウやミライも加えて個性的なキャラクター揃いですが、菅原さんのイチオシのキャラクターは誰なんですか?

菅原 全員好きなんですが……ユマかな。

寺澤 デザインも含めて、一番こだわりが強いキャラクターだという気がしますね。

菅原 あまりいないタイプのお嬢さまキャラクターだと思うんですよ。何より“ぽっちゃり”系ですし、そのあたりも気に入っているところです。

寺澤 最初、キャラクターデザインだとか設定が出てきたとき、僕は「これじゃ人気出ないでしょう」と言ったのですが、菅原が「いや、絶対にこれで行きます。むしろもっと太らせます」と言い張って。実際、最初の設定よりもちょっと太めになっているんですよ。

――“ぽっちゃりが足りない”、ということですね。そのパターンはなかなか聞かれないです!

寺澤 そうしたら、前評判でけっこう人気が出ているらしくて……。発売してから変わるかもしれませんが、現時点で菅原のこだわりが実を結びつつあるようです。

――新たなスタンダードがこの作品から生まれるかもしれませんね。本作では『ダンガンロンパ』シリーズ同様、野沢雅子さんや中尾隆聖さんといった大御所声優さんを起用していますが、それも最初から決められていたのでしょうか?

寺澤 声優さんの力というものを『ダンガンロンパ』で痛感したこともあって、『ザンキゼロ』でもその力を借りられないかということでお願いしました。ユーザーの皆さんにもその力が伝わるといいなと思っています。


▲中尾隆聖さん演じるショウ。野沢雅子さん演じるミライとともに、“エクステンドTV”の中から主人公たちをガイドする
 

――それでは、最後にユーザーの皆さんに向けて『ザンキゼロ』の最後のアピールをお願いします。

菅原 自分も含め、スタッフのこだわりがたくさん詰まった作品になったと思います。少し人を選ぶ部分もあるゲームなのですが、合う人にはとことん楽しめるものにできたはずです。公式サイトを始め、さまざまなところで出しているこのゲームの情報を目にして、少しでも興味を持ったところがあるなら、一度遊んでいただければうれしいです。

寺澤 菅原という才能あるクリエイターが生み出した、本当におもしろいゲームになっていると思いますので、ひとりでも多くの人に遊んでいただきたいと思います。ぜひ、手に取ってみてください。



『ザンキゼロ』
PlayStation 4/PlayStation Vita
スパイク・チュンソフト 7月5日発売予定
PS4版:7776円[税込]
PS Vita版:7344円[税込]

プロデューサー:寺澤善徳
クリエイティブディレクター:菅原隆行
制作マネージャー:丸谷竜也
キャラクターデザイン:中尾文子

『ザンキゼロ』公式サイト

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