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『星と翼のパラドクス』発表セレモニー&プレイインプレッション! 体感型大型筐体で繰り広げられるハイスピードロボットアクションに興奮!【JAEPO2018】

著者:ゲーム★マニアックス編集部

2018年2月9日、幕張メッセで開催がスタートした最新アーケードゲームの発表会、”ジャパン アミューズメント エキスポ2018”(JAEPO2018)のスクウェア・エニックスブースにて、『星と翼のパラドクス』の発表セレモニーが行われた。ここではその模様と、会場に出展された同作を実際にプレイしたインプレッションをお届けする。




▲JAEPO2018全体でも大きな注目を集めていた『星と翼のパラドクス』。初日(ビジネスデー)の試遊は希望者が殺到し、数十分で定員となるほどの盛況ぶりだった

アーケードゲームとロボットアニメ的世界観の融合がもたらした『星と翼のパラドクス』の魅力

発表セレモニーはまず『星と翼のパラドクス』のプロデューサーを務める丹沢悠一氏が登壇し、作品コンセプトの説明、実機でのゲームプレイを交えながら、『星と翼のパラドクス』の魅力をアピールした。



▲「コア層向けのゲームを作ることが多かった」いままでとは違ったアプローチで作られたことを語る丹沢プロデューサー


▲「体感アトラクションとしても楽しめることを目指して」作られたという『星と翼のパラドクス』の筐体



▲開発スタッフのゲームプレイを交えながら、2本のレバーやフットペダル、サブモニターを使って機体を操作、8対8のチームバトルであるといった、筐体の仕様やゲームの概要を説明

ゲーム概要のひと通りの説明が終了すると、『星と翼のパラドクス』の売りのひとつである、「ロボットゲームのIPを作るために集結した本気のスタッフ」(丹沢氏)についての話へ移行。本作のサンライズ側のプロデューサーである小形尚弘氏を呼び込み、作品の世界観の説明や製作時のエピソードに加え、今後のマルチメディア展開への希望……などにも話が及んだ。


▲ゲーム部分は丹沢氏を始めとしたこれまでのスクウェア・エニックスのアーケードゲームで実績のあるスタッフが担当。キャラクターやメカデザイン、設定といった部分にはロボットアニメのクリエイターが広く参加している

 


▲キャラクターデザインは『新世紀エヴァンゲリオン』でおなじみ、貞本義行氏が担当。画像は今回のロケテスト版で選択できたキャラクターで、上からヒカリ、レイカ、ナギ

 




▲『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』、『Gのレコンギスタ』でメカニックデザインを担当した、形部一平氏が手がけた”エア・リアル”と呼ばれる人型兵器。上からからソリディア(ヒカリが搭乗)、シーユーレイター(レイカが搭乗)、カーディナル(ナギが搭乗)





▲今回公開されたイメージボードや世界観設定の一部

小形氏は「ふだんはオッサンばっかりを描いているスタジオ(『機動戦士ガンダムUC』や『機動戦士ガンダム サンダーボルト』など)なので、貞本さんのかわいいキャラクターを描けるかなと不安でした(笑)」と冗談を交えつつ「PVのほうはなんとかなったと思うので、あとは筐体の中の方(のアニメーション)をがんばりたいと思います」とコメント。

丹沢氏いわく『星と翼のパラドクス』はゲーム内のキャラクターも「サンライズさんと組ませてもらった以上、目や口をパチパチ動かすだけではなく、動かせるところは全部アニメーションで表現する」とのことなので、今作でのスクウェア・エニックスとサンライズの協力体制は、現在公式サイトで公開されているアニメーションPVだけに留まらない展開が期待できそうだ。


▲サンライズの小形氏(右)は「新規のロボットものに携われるのは貴重。ゆくゆくはアニメ化も……」と、本作の今後の展望にも期待を寄せていた


▲丹沢氏は「アニメ化、コミカライズといったはっきりした展望はまだ言えないのですが」と前置きしつつ、メディアミックスの第1弾としてコトブキヤ製作によるソリディアのプラモデルを初公開

そしてイベントの最後には、本作に登場するアズワン、ヒカリを演じた小松未可子さんと、シャーリー役の佐藤美由希さんも登壇。小松さんは「ヒカリはとにかく明るくてテンションが高い。そのテンションで演じている自分も元気をもらえるキャラクターでしたね」とコメント。佐藤さんは「宇宙の中の田舎出身だけど、都会ぶってるおしゃまさん。上から(目線)のセリフが多いんですけど、引っ張っていってくれるキャラクターにはなっていると思います」と、それぞれが演じたキャラクターについての印象を語った。


▲小松未可子さん(写真中央左)と佐藤美由希さん(写真中央右)


▲貞本氏のデザインをアニメ用に起こしたイラストでは、より「元気のよさ」が強調されているヒカリ


▲佐藤さんが演じたシャーリー。PVで印象的だった「だべ」は佐藤さんによると「東北をイメージした、架空の方言です」とのこと
 


▲セレモニーはスクウェア・エニックスの代表取締役社長、松田洋祐氏も加わったテープカットで締めくくられ、直後に本作の体験プレイがスタートとなった

気になるエア・ギアの乗り心地は!? プレイインプレッション

『星と翼のパラドクス』でまず気になる点といえば、やはりコックピットを模した形状で、しかも機体の挙動に合わせてシートがガンガン動く筐体だろう。筐体は機体の制御や武器での攻撃に使う2本のレバー、ブーストでの急加速といった特殊な移動に使うフットペダルに加え、右側にサブ画面として使うタッチモニターが接続されているのが特徴だ。


▲ここ最近のアーケードゲームにはなかった、本格的に人型ロボットのコックピットを模した『星と翼のパラドクス』の筐体


▲筐体右側のサブモニターには戦闘中にマップが表示されるほか、出撃まえにパートナーのアズワンと手を重ね合わせるといった、タッチパネルの機能を活かした演出も盛り込まれている

ゲームのルールは最大16人が8対8の2チームに分かれて出撃、ポートと呼ばれる拠点をしつつ攻め上がり、敵チームの陣地最奥に鎮座するコアを破壊すれば勝利……という、ロボット系のチームバトルを知る人にとってはなじみ深い勝敗条件。

ただ本作の機体、エア・ギアは常に空中に浮遊しているうえ、移動速度はこれまでのゲームのメカに比べて圧倒的にスピーディーだ。とくにフットペダルを踏んで行なうブースト移動のスピードは圧巻! しかも座席シートは激しく動き回るとなると、プレイ感覚はまったく別もの。1980年代にブームとなった大型筐体をプレイしたことがない大半のゲーマーにとっては、初めて味わう迫力&気持ちよさになるのではないだろうか。

これだけゲームスピードの速さを強調していると「操作が難しいゲームでは……」と思う人も多いかもしれない。しかし今回遊ばせてもらったスタンダードな操作に限っていえば(今回の試遊ではスタンダードとテクニカル、2つの操作方法が選べた)、現在稼働しているアーケードゲーム全般と比べても、かなり簡単な操作の部類に入るとさえ思えた。その理由としてもっとも大きいと思われるのが、エイム(ロックオン)を機体側が自動でやってくれるという点だ。

本作では視界に捉えた敵はすべて自動でロックされるうえ、トリガーを引けば非常に誘導性能の高い弾丸が飛んでいくため、人間対人間以外で攻撃をかわされることがほとんどない。シューター系のゲームだと実力差がはっきり出るエイム精度をゲーム側で手厚くサポートしてくれるため、非常に遊びやすくなっていた。


▲「ターゲットとしている18~23歳が初めて見たロボットアニメ、『機動戦士ガンダムSEED』あたりを意識している」と丹沢氏が言っていただけあって、エア・ギアの挙動はかなりスピーディーだ

またゲームのルール方面からも「カジュアルに遊べる」(丹沢氏)しかけが随所にしかけられているようにも感じた。たとえば互いの本拠地にあるコアを攻撃しあうゲームでありがちな負けパターン、進軍ルートの裏を取られてコアを攻撃され、そのまま挽回不能な差ができる……という状況を極力発生させないように、本作ではコアに一定のダメージが入ると、コアの回りに防壁が発生。しばらくコアにダメージを与えることができなくなる。

この時間中に本拠地に戻れば敵機を迎撃できるし(エア・ギアのスピードのおかげで他のゲームとは比べ物にならないぐらい瞬時に戻れる)、さらにコアへ大きなダメージが入ると巨大兵器が登場して援護してくれる。そのため、この手のゲームの中では逆転性もかなり高そうに感じた。


▲コアに長時間の攻撃が入って戦力ゲージが大きく減ると、巨大な移動兵器が登場。戦線を押し上げてくれる

専用筐体の採用やエッジの利いたデザインで独自性を全面に押し出している一方で、ゲームとしては遊びやすく仕上がりそうなイメージの『星と翼のパラドクス』。対戦ゲームが得意なプレイヤー、ロボットアニメやゲームが好きな人はティザーサイト等をチェックし、稼働予定の今秋まで、機体を膨らませていてほしい。


『星と翼のパラドクス』ティザーサイト

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