ページトップへ戻る

清水プロデューサーが語る、Re:アクションなりきりRPG『ミトラスフィア』の魅力!

著者:ゲーム★マニアックス編集部

200万ダウンロード突破! 2017年8月7日より正式サービスが開始されたバンク・オブ・イノベーション発のソーシャルゲーム『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』。絵本のように美しく描かれたビジュアルと、Re:アクションなりきりRPGと銘打たれたプレイヤーの個性を表現できるシステムなどが好評を博し、現在、多くのユーザーがその世界で冒険を楽しんでいる。ここではあらためて、プロデューサーを務める清水啓之さんに、本作のさまざまな魅力を伺っていく。


▲バンク・オブ・イノベーション『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』プロデューサーの清水啓之さん。プランナー/ディレクターとして2012年に入社。同社『ポケットナイツ』でプロデューサーを担当したのち、『幻獣契約クリプトラクト』の運営プロデューサーを一時期より務めていた

約3年半を費やした開発期間から正式サービス開始へ!

──正式サービスを迎えて1か月ほど経ちました。まずは、現在のお気持ちからお聞かせください。

清水 開発に約3年半ほどの時間をかけたタイトルなので、リリースできてとても嬉しく思っています。

『ミトラスフィア』のプロジェクトが起ち上がった当初は、もっとフィールドを歩き回る要素の強いMMOに近い形だったんです。そこから、MMOのようなコミュニケーション要素を生かしつつも、バトルなど人の集まる部分に関してはMOに近い形のほうが遊びやすいだろうと、当初のイメージから大きく方向性を転換した経緯があるんです。

また、リアルタイムなゲームシステムに初めて取り組んだこともあり、そうした諸々の苦労を振り返ると、とても感慨深いものがあります。


▲MOライクなバトルは基本的に、他プレイヤーとの共闘! マッチングは自動で、プレイヤー同士の接触点を手軽に設けられるようにとの配慮から(※1人で遊ぶことも可能)

──クローズドβテスト(以下、CBT)のあとも、調整に時間をかけられていましたね。

清水 CBTでのアンケート結果をもとに、リリースに向けてブラッシュアップや修正に時間をかけました。制作期間が長いと、作り手として、どうしても狭い視野になってしまいがちなんですよね。一般のユーザーさんから「バトルをもっとテンポ良く遊びたい」「タップの感度を改善してほしい」といった意見をいただくことで、いろいろと見直すことができたのはよかったと思います。

──寄せられた意見に関しては、積極的に取り入れられたと?

清水 弊社としてもCBTの実施が初めてのことなので、試行錯誤のなか可能な限り対応させていだきました。CBTを遊んでいただいた方には、遊びやすくなったと感じてもらえると思います。

コミュニケーションを重視した、リアクションとなりきり!

――『ミトラスフィア』の開発コンセプトについて、お聞かせください。

清水 まず、ゲームのコンセプトとして“Re:アクションなりきりRPG”という単語を掲げました。このなかには2つの思いが込められています。1つは“Re:アクション”の部分ですね。

プレイヤー同士でコミュニケーションをとっていただくことが、よりそのゲームに対して思い入れが強くなったり、長く遊んでいただくことに繋がると思っていました。そのとき、コミュニケーションとは何かを考えたら、誰かがアクションしたことに対して反応を返すこと、つまり、リアクションをすることが要だと。

コミュニケーションの一番簡単な取り方として、テキストをチャットで打つだけではなく、たとえばジャンプをしたらジャンプで返すとか、そんな単純なことですら会話になると思うんです。そういった部分を大切にしていきたいと考えて、1つめのコンセプトとしました。“Re:”は、もちろん、メールなどのレスポンスといった意味合いです。


▲手を振ったり頭を下げるなど単独のアクションはもちろん、それに定型文を組み合わせて“Re:アクション”を楽しめる

──となると、2つめの思いは“なりきりRPG”のなかにあるわけですね。

清水 はい。ゲーム内でアバターを作り、自分自身のなりたいキャラクターになりきって『ミトラスフィア』の世界を楽しんでいただきたいと考えました。そして、それがより充実したものになるようにと。

顔パーツの組み換えはもちろん、男女の性別も好きなときに切り替えられますし、5つの職業も自由に変更ができるようになっています。

ゲーム性としてはRPGなので、コマンドバトルありのゲームという意味でこの単語を作り、基本コンセプトの2つめに据えました。

──それらには、他のソーシャルゲームとの差別化を意識した部分などもあったのでしょうか?

清水 プレイヤー同士で一緒に遊ぶゲームはたくさんあると思いますが、そのなかでもコミュニケーションの取り方で意識した部分はあります。“なりきりボイス”という声付きのフレーズで、キャラクター性を持たせた会話ができる要素などですね。文字でわいわい、声でわいわい遊べるように。一般的なPCゲームのMMOと比べて、とっつきやすさや参加しやすさを出していきたいと思っていました。

それと、このコンセプトの単語には入れていないですけれども、ビジュアルデザインにはかなり力を入れています。とくに、他のアバターを作るタイプのゲームに比べて、より良いものを出していきたいというところは大きく意識して取り組んできました。


▲アバターを含め、どこか懐かしくも新鮮な、緻密かつ繊細に描かれた2Dグラフィックが魅力のひとつ

──アバター作りに併せて、さまざまなキャラクター性を持ったボイスを選べるのは、間口の広がりにも一役買ってくれているように思います。

清水 そうした要素を用意することで、より多くの方に遊んでいただけると思いますし、それがMMOのようなゲームの楽しさに繋がると思っています。バトルでの活躍、戦闘力を上げることに重きを置くような攻略の深みも用意していますが、もっとライトに触れるプレイヤーでも、アバターを着替えていろいろな格好をするだけで楽しいと感じてもらえるように意識しました。

アバター作りのノウハウは、弊社の『征戦!エクスカリバー』や『ポケットナイツ』といったタイトルで培ってきたものがありますので、自信を持っている部分でもあります。


▲熱血(男性)、お嬢さま(女性)などキャラクター設定ごとに定型文が用意され、声優のボイスがついている“なりきりボイス”。アバターとの組み合わせで個性を発揮!

──お手軽さと言えば、プレイ時間を制限するスタミナのような要素も排除されていますね。

清水 そうなんです。「今この場にいる人たちとバトルに行きたいね!」ってなったときに、「スタミナが足りなくて行けません」になると、気軽さがなくなってしまいますよね。いつでも誰とでも冒険ができるように、遊びやすさとプレイヤー間のコミュニケーションを重視したうえでの判断ですね。それこそ本当に、ずっと遊び続けられますよ(笑)。

作り込まれた世界観と、わかりやすいキャラクターデザイン!

──『ミトラスフィア』の世界観について、特徴や見どころを教えてください。

清水 この世界の成り立ちにおいて、空に海が広がっている状態が、大きな特徴になります。プレイヤーである主人公は、その天海と呼ばれる海の中で漁をしていて遭難し、最初の冒険の地に降りてきます。天海には、生命樹と呼ばれるものが漂っていて、そこから金ミトラという物質が振り注ぎ、それが人々の人生やこの世界にいろいろな影響を与えているんです。


▲タイトルロゴに描かれている大陸図でも、海に包まれている様子がわかる

──ファンタジーRPGとして、かなり作り込まれた世界観のようですね。

清水 『ミトラスフィア』は複数のユーザーと一緒にプレイできるゲームですが、1人で体験するストーリーが薄くならないように、世界観やシナリオをしっかりと作り込むことを目標にしてきました。当初はもうちょっと違うお話だったのですが、世界観を構築していくにあたって、他のファンタジー作品との差別化する部分も含め、より良い形にまとめていった感じですね。

それと、『ミトラスフィア』の世界を巡りながら物語を体験してほしく、ゾーンと呼ばれるエリアの区切りを作りました。いわゆるロビーに相当するものなのですが、世界を巡るようにゾーンを移りながら物語を追っていく。そういったところで、この世界そのものを広く見せていきたいという思いがあります。


▲ゾーンは、ユーザーが集まる小さなロビーになっていて、物語の進行により新たなエリアとして開示されていく

──キャラクター作りにおいてのポイントを教えてください。

清水 まず全体として、『ミトラスフィア』が自分自身のアバターを作って遊ぶゲームなので、なるべく共感してお話に入っていけるようなシナリオ作りを意識しました。そのうえで、キャラクターたちの性格などは、わかりやすさを重視して作っていきました。


▲マチルダ・ペンテジレーア(公式サイトより)

──たしかに、マチルダの性格はわかりやすかったです!

清水 マチルダは、ツンデレの典型的なキャラクター性ではあるのですが、そのぶん感情も入りやすいと思います。最初に出会うキャラクターになるので、複雑な性格にしてキャラクター性がわかりにくくなるのは避けたかったんです。

──ヒルデガルドとの絡みによって、その特徴は一段と際立つ印象があります。

清水 マチルダとヒルデガルドの2人は、ジョバリの里という土地において、女王と近衛兵という主従関係にありますが、非常に仲が良いんです。性格的な対立もありながら、心の奥ではしっかりと繋がっていて、お互いに信頼しきっています。彼女たちは2人一緒にいることが多いので、性格や見た目の対比を強く意識して作りました。


▲ヒルデガルド・タナイーズ(公式サイトより)

──スタイルも、マチルダとヒルデガルドは対照的ですね。

清水 そこは、いろいろな好みの方がいらっしゃると思うので(笑)。ちなみに、ヒルデガルドは最初の頃のデザインよりも、見た目に大きく修正の入ったキャラクターなんです。

──それはなぜですか?

清水 マチルダとは異なる方向性の女性らしさを求めて、表情やヘアスタイルなど、細かいところからのビジュアル面での手直しですね。もっとも変更の大きかったキャラクターになりました。

リリース前に実施した人気投票では、ヒルデガルドが一番だったんですよ。開発陣のなかでは、ポロシリが一番人気でしたけど(笑)。


▲ポロシリ・ハトゥン(公式サイトより)

──そのポロシリに関しては、どのように作られたのですか?

清水 彼女は、獣人の種族が住んでいるドーミナスと呼ばれている大地の出身なので、そこからのイメージでデザインしました。他のキャラクターとのバランスを考えて作り込んでいった形になります。

──現状では、会話がままならない状態ですし、キャラクター性もまだ未知数なところがありますよね。

清水 そうですね。冒頭でちらっと出会いがあって、それが今後への伏線になっているような存在ですから。その謎めいた印象も含めて、開発陣内での人気が出ちゃったのかもしれません(笑)。シナリオに絡む構想としては、最初から必要なキャラクターでした。


▲ゼノン・アイランドコースト(公式サイトより)

──では、ゼノンについてはいかがでしょう?

清水 モッゴスという大陸に住む、オーガと呼ばれる4本腕を持つ戦闘種族のイメージから生まれたキャラクターですね。怪我をして戦いを離れた経緯があって、戦闘民族としての強さや男性の格好良さを表現しています。

──4本腕の種族とは、いかにも強そうな。

清水 戦闘民族としてのイメージカラーを強めるために複数の武器を持たせてみたりと、特徴的なわかりやすさは意識しました。CBTのときも、格好良いという評判をいただいていたので嬉しかったですね。


▲デール・ブロッサム(公式サイトより)


▲デール・エミリオ(公式サイトより)

──リリース時の物語終盤で出会える、デール兄妹も気になりますね。

清水 彼らは、エドルという都会的な町で料理屋を営んでいる兄妹です。その土地での物語は、マチルダとヒルデガルドの女性同士の関係性から、兄妹という男女の関係性にスポットを当てた展開へと切り替わりますので、そのあたりもかぶらないようにデザインしました。

──彼らの性格付けの特徴は、どんなところですか?

清水 妹のブロッサムは、ちょっと抜けている感じといいますか(笑)。兄のエミリオは、料理への思い入れが強くて、商売よりは旨い料理を作ることにこだわっているタイプです。当然、妹を大切にしています。

現状では、そのエドルのお話の途中までが実装されています。今後予定をしている最初のアップデートでは、彼らのお話が追加されるので楽しみにしていてください。


▲この他にも、物語を彩る魅力的なキャラクターが数多く登場する(公式サイトより)

ゲーム外の展開にも注目! ユーザーと共に歩む運営を目指して

──運営方針については、どのように考えられていますか?

清水 『ミトラスフィア』の世界で過ごした時間が、多く人の思い出や記憶に残ったら嬉しいなと思っておりますので、我々としてはまず、その世界をしっかりと提供し続けなければいけないと思っています。

運営においては、安心して遊べる環境の提供は大前提としてありますし、ユーザーさんから求められるゲームとして進化させるべき要素には、バランスを考えながら対応していきたいと思っています。やはりユーザーさんあってこその『ミトラスフィア』なので、それを忘れずに運営していきたいと考えています。


▲キャラクターたちの日常(!?)をコミカルに描いた5コマ漫画が、すでに70話以上も公開中!(公式サイトより)

──公式サイトでの5コマ漫画の公開や声優オーディションなど、ゲーム外のPRにもすごく力を入れていて驚きました。

清水 我々も試行錯誤している部分ではありますが、やはりゲーム外でも『ミトラスフィア』に関わるいろいろな楽しみ方をしていただきたいですし、タイトルを知っていただくことが重要だと思っています。ですので、番組への出演などをはじめ、将来的にはユーザーさんと一緒に楽しめるような大きな取り組みも実現できたら面白いなと思っています。

──将来的には、オフラインのリアルイベントも?

清水 やってみたいですね! ゲームやお問い合わせの文面を通じてのやり取りでは感じることのできない、生の表情や熱気を感じることができるのは、我々にとっても相当な刺激や励みになると思います。

──最後に、現在『ミトラスフィア』の世界を冒険しているユーザーや、まだ未体験のユーザーに向けてのメッセージをお願いします。

清水 コミュニケーションを重視しているなかで、ぜひとも一緒に冒険する仲間を見つけていただいて、自分自身のキャラクター性や個性をなりきりで出しながら、『ミトラスフィア』の世界を楽しく過ごしていただきたいと思います。もちろん、1人で冒険をすることもできます。まだ遊んでいない方は、この機会にぜひ体験していただければと思いますので、よろしくお願いします。


▲事前人気投票でもっとも多くの票を獲得したヒルデガルドの巨大パネルと一緒に!



『ミトラスフィア』公式サイト

(C) Bank of Innovation, Inc. All rights reserved.

この記事にコメントを残しませんか?

  • View 267
  • Comment 0

 関連記事

閉じる